벌어진 앞니 만드는 중인데 이거만 엄청 오래 걸렸다...
이번 시행착오로 깨달은 것들
1. 토폴할 때 굴곡진 부분에는 폴리곤 망설임 없이 쓰자!! (노멀이 각지게 뽑혀서 나중에 수정할 일이 없도록)
2. cage 는 적당히 너무 조금 부풀려도 안되고 너무 많이 부풀려도 안됨. 이거는 몇번 해보면서 조절해야 한다.
3. 폴리곤을 충분히 썼는데 노멀에 문제가 있으면 UV을 잘못 폈을 확률이 크다! (버텍스가 겹쳐있는 등..)
4. 네임 베이크를 위해 파일 이름을 체계적으로 잘 정리할 것.
+ 이름 정리했는데 네임 베이크 매치가 안될 때 확인할 창 ★대문자, 소문자도 맞춰야 한다~!
5. 섭페로 가져가기 전에 피봇의 위치를 0,0,0으로 통일하고 (피봇위치를 말하는거임 오브젝트 위치말고) 리셋 xform하기
6. Low오브젝트를 수정할 일이 생겼을 경우, cage오브젝트를 새로 복제해서 만들어줄 것!
(Low오브젝트 uv를 수정하거나 엣지등을 추가하거나 수정했을 때 기존에 만들어 놓은 cage와 정보가 달라지므로 새로 만드는 것이 맞다.)
-> 이거 깜빡하면 베이크했을 때 대참사... 당황하지 말고 케이지 확인하자
+ 베이크할 때 직각으로 되는 부분 노말이 제대로 안나올 때.
ㄴ 노말맵은 직각으로 되는 부분이 원래 이쁘게 안나옴. 그래서 최대한 모델링 할 때 비스듬한 각도로 만들어 주는 것이다.
만약 직각으로 된 부분을 베이크해야 할 때에는 UV맵을 꺾이는 부분에서 잘라서 따로 분리해주도록 하자.
+ 엠비언트, 커버쳐, 두께 맵만 안나왔을 때!
ㄴ GPU 그래픽 카드 문제로, 가끔 이럴 때가 있다. 해결방법은 GPU 사용 가능 기능을 체크 해제 해주면 된다.
+젤 중요한 거!! 베이크 할 때, 서로 붙어있는 것들을 하나의 맵으로 출력해야 하는 상황이 있다.
이럴 때 서로 간섭이 일어나 노멀맵이 제대로 안나오는데, 이럴 때는 맥스에서 애니메이션 Key값을 주는 방법이 있다.
1. 0프레임에 전체적으로 키 값을 준다.
2. 5프레임 정도(몇프레임이든 상관x) 이동한 다음에 서로 떨어지게 이동시킨다.
3. 이동시킨 프레임 상태에서 OBJ파일로 뽑아 베이크를 하자. (FBX같은 경우는 애니메이션 값도 저장돼서 문제가 생길수도 있다고 함.)
4. 베이크 후에는 다시 0프레임으로 돌아와 서로 붙어있는 상태의 오브젝트를 섭페로 가져간다.(UV가 동일하기 때문에 문제가 없다.)
++ 여기서 엠비언트 값은 따로 안뽑아도 되는게, 어차피 나중에 한번에 다 합친 상태에서 엠비언트 값을 계산해야 하기 때문이다. 그리고 ID맵은 필요없으면 안뽑아도 된다. (보통 재질 나눌 때 쓰는 맵!)
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