[Substance Painter] 참고영상: https://www.youtube.com/watch?v=H1zFVP4CDrU&t=2434s&ab_channel=ZBMAND ~New project 불러오기~ 만든 후에도 다시 바꿀수 있다. 개인작업할 때는 OpenGL추천 Compute Tangent Space Per Fragment는 노말맵 계산 방식인데 유니티는 비활/언리얼은 활성화 체크하면 됨. F1 뷰포트 둘 다 보기 F2/F3 3D 뷰포트/UV 뷰포트만 보기
~교체하기(Merge개념)~ [같은 UV, Metrial 공유하는 메쉬 추가하기] 모델링 프로그램에서 카피하고 두 오브제를 선택, 익스포트하여 저장한다. 섭페에서 Edit-Project Configuration에서 파일을 가져온다. => 한 곳만 페인트해도 반대 쪽도 같이 공유한다!
[다른 UV, Metrial 메쉬 추가하기] 모델링 프로그램에서 먼저 합치고 둘 다 셀렉하여 익스포트 가져오는 방식은 위와 같음. ==>페인팅 메쉬 교체로 할 때는 텍스쳐 들어가기 전에 교체하고, 섭페 텍스쳐 방식은 UV가 아닌 오브제 위치기반으로 이루어지기 때문에 텍스쳐 시작하기 전에 올바른 포즈로 교체를 한 후 진행하는 습관을 가져야 한다.
~텍스쳐 해상도~ 해상도는 크게 작업뷰포트 해상도, 베이크 해상도, 맵추출 해상도로 나눠진다. 1. 뷰포트 해상도: 사이즈가 크면 더 구체적인 묘사 가능 (Texture set settings) -2048이 디폴트 2. 베이크 해상도: Output Size는 보통 4096 3. 맵추출 해상도: Ctrl + Shift + E 베이크 해상도와 맞추는 것이 좋다.
~쉐이더~ 보통 알파 블렌딩 쉐이더 (오파시티 채널 사용할 때) -> Texture set setting - Channel에서 +로 추가할 수 있다.
~채널~ Opacity - 마스크 기능 응용해서 구멍 뚫린거 표현할 수 있다. -> Op 채널이 100으로 된 Fill Layer에 블랙 마스크를 적용시키고 마스크에 Add fill 영역 만들기(add fill은 무조건 회색으로 들어가기 때문에 반투명이 됨 - - add fill 레이어-Grayscale에 원하는 모양 브러쉬 끌어 넣거나 리소스에서 선택한다. (UV Wrap은 None으로 해야 하나만 적용 됨) 두께도 변형가능 Emissive - 두가지 설정이 필요하다. -> Em채널만 활성화된 필레이어 준비하기 - 위 Opacity와 같이 add fill로 넣는다 - Shader settings에서 Emissive intensity 조정 - Display seettings에서 Acrivate Post Effects 활성화 후 Glare효과 조정하기
~베이크하기~ (무조건하기) 로우메쉬에 하이메쉬란 옷을 입히는 작업 하이폴리 OBJ파일을 Distance를 0.03(디폴트) 정도 올려 Bake한다. M: material 표시 B: 다음 메쉬맵 표시 (AO, CV, IDmap..) C: 다음 채널 표시 (베이스, 러프니스, 메탈릭..) M,B,C를 눌러 위와 같이 확인할 수 있다.
[기본 용어 정리] Normal : 하이메쉬 데이터를 가진 파랑색 맵 World Space Normal : 오브젝트 공간의 데이터를 가진 모든 색상 노말맵 Ambient Occlusion : 빛과 그림자의 정보 가진 흑색 맵 Curvature : 튀어나옴과 들어감 정보를 가진 곡률 맵 Position : 수직 위치에서 바닥하고의 거리정보를 가진 맵 Thickness : 검은색 -> 얇은, 흰색 -> 두꺼운 두께를 표현한 맵
-베이크 종류 (Match)- Always: 현재 오브젝트들의 위치를 기반으로 베이크 (OBJ사용) ->이름으로 나뉘어져 있지 않기 때문에 메쉬간의 간섭이 일어날 수 있다. (복잡하지 않으면 Distance잘 조절해서 잘 뽑을 수 있다.)
BY Mesh Name: 오브젝트의 이름을 매칭시켜서 베이크 (FBX사용) -> 오브젝트 이름을 매치시켜 베이크한다. 베이크를 위한 FBX파일 이름은 a_low, a_high로 지정해놓는 것이 포인트 *반드시 지브러쉬, 섭툴 맨 위 메쉬 이름을 확인한다! (가장 상위 메쉬 이름이 ztl이름으로 자동변경되기 때문) *지브러쉬에 Zplugin 안에 FBXexport 메뉴에서 추출할 수 있다. *AO메뉴에서 ignore Backface 해제하기!! (겹쳐진 메쉬가 하얗게 나옴)
=> 여기서 페인트용 메쉬(?)로 교체할려면 페인트하기위한 포즈를 준비해야 한다. Edit - Projection 에서 페인팅 포즈로 교체한다. (같은 Material 이름, 같은 UV여야만 교체가 잘 이루어진다.)
~Cage 오브젝트에 대해~ 손가락 사이 처럼 오브젝트 덩어리에서 서로 영향이 갈만한 곳에 케이지 메쉬를 넣어준다.
1. 오브젝트를 살짝 부풀려 케이지 메쉬로 사용한다! (W이동키에서 버텍스 - Normal 방향으로 설정하면 부풀리는 작업이 가능하다.) 2. Bake에서 Use cage 체크 3. Cage OBJ 파일을 넣고 베이크한다.
~ID맵을 얻는 방법~ 섭페안에서의 재질 영역나누기는 마스크와 ID맵 중 선택해서 진행하면 된다.
[ID맵] - ID 정보를 가진 메쉬는 OBJ로 추출한다. (By Mesh Name으로 베이크 한 뒤, IDmap 정보를 가진 메쉬 넣어서 다시 베이크한다.) Select id map에서 넣을 수도 있고 Bake 옵션에서도 넣을 수 있다. 버텍스 컬러 - 지브러쉬 Material 컬러 - 마야, 맥스
-지브러쉬에서 베이크하기 (ID)- (아직 지브러쉬 공부 전이라 필기만..)
폴리그룹으로 나눠진 오브젝트에 컬러값을 넣기 (섭툴에 있는 연필 마크를 활성화 해야 컬러가 보임)
이렇게 영역을 나누어 베이크를 한다. (이름 베이크를 할 때는 레이어 이름을 다시 꼭 확인)
*ID map 정보를 가진 메쉬는 OBJ로 밖에 넘어가지 않기 때문에 이름 베이크가 안됨. OBJ always 베이크만 가능
By Mesh Name으로 베이크를 한 뒤, IDmap 정보를 가진 메쉬를 넣어서 다시 베이크하면 됨.
*IDmap을 넣고 나서는 스마트 메테리얼을 컨트롤 누른채로 IDmap에 바로 적용할 수 있다!