fabric properties 정리 (출처:https://youtu.be/OebYtXCGbgs?si=6jQFIGfid6EV0DbW)

 

예전에 조금 건드려 봤다가 다시 하려니까 완전 리셋되어 버렸다 ㅠ.ㅠ

다시 공부 시작!!

'Study > Marvelous Designer' 카테고리의 다른 글

마블러스 -> 지브러쉬 작업 하는 법  (0) 2021.08.04
마블러스 디자이너 입문기  (0) 2021.05.16

#1_헨리카빌

 

#2_ 엘리자베스 올슨

 

#3_ 크리스 햄스워스

 

#4_ 김수현

 

#5_ 맷 보머

 

#6_ 톰 하디

#7_ 결석

 

#8_ 안젤리나 졸리

 

#9_ 데인 드한

 

#10_ 메간 폭스

 

#11_ 클로에

 

#12_ 브레드피트

 

#13_ 결석

 

#14_ 빌 스카스가드

 

#15_ 박보영

 

#16_ 다샤 타란

 

#17_ 애드워드 바달루타

 

#18_ 아만다 사이프리드

 

#19_ 로버트 패틴슨

 

#20_ 로버트다우니주니어

 

#21_ 결석

 

#22_ 고윤정

 

#23_ 결석

 

#24_ 브루노마스

 

#25_ 스칼렛 요한슨

 

#26_ 아리아나 그란데

 

#27_ 킬리언 머피

 

#28_ 젬마 워드

 

#29_ 피오

위 경로로 들어간다.
조명을 선택하여 원하는 오브젝트와 연결을 끊어주면 된다.

 

마블러스 export

ㄴ 두께 없음(thin), 병합(weld) 옵션으로 뽑는다

 

지블에 불러오기

 

crease를 한번 한 후에 zremesher를 해준다. (보더의 각을 유지)

 

원하는 주름이나 디테일 등을 추가/수정해준다. (갑옷을 추가한다던가 악세사리 같은 것들)

 

섭툴을 복사하여 로우폴리 용을 만든다. (애니메이션이나 게임용)

crease를 한 후 remesher하여 로우폴리로 만듦.

 

로우폴, 하이폴 모두 보이는 상태에서 로우폴 섭툴에 project해주면 로우폴이 하이폴 표면에 어느정도 달라붙음.

두번정도 해준다.

'Study > Marvelous Designer' 카테고리의 다른 글

마블러스 다시 공부하기~!  (0) 2024.01.15
마블러스 디자이너 입문기  (0) 2021.05.16

스킨된 오브잭트의 인풋에서 스킨 값 중 envelope 값을 0으로 설정 한 후 블렌드 쉐입을 해주면 된다!!

-> 쉐입 적용 후에 다시 값을 1로 올리면 완성 (매우간단...)

 

출처 피로곰님

https://youtu.be/WrveBk6mM1E

라이브에서도 다시 설명해주셔서 너무 감사했다..ㅠㅠ

plane과 지오구를 만든다.
40~50프레임 뒤에 작아지는 모션을 넣는다.

 

 

모디파이어 Cloth를 넣고 설정을 바꿔준다.

 

특성에서 값을 위와같이 해준다.

 

 

add objects해서 지오구를 추가해준다.
오프셋을 0으로 한 후 Ok하기
시뮬해본다.

 

Blend colors
sampler info

 

이렇게 배치한다.

 

이름을 설정해준다.

 

각각 섞을 색을 설정해준다. (이 색깔은 가까운 지점에서 먼 지점까지 블렌딩되는 색깔임. 밑에 설명할 samplerinfo-facing 기능에 필요)

color - 앞에는 좀 밝고 외곽으로 빠질 수록 어두워짐

trance - 앞에는 투명하고 외곽으로 빠질수록 색이 추가되면서 조금 불투명해진다.

reflect - 앞에는 반사가 덜하고 외곽쪽이 반사량이 높음

 

 

samplerinfo에 facing ratio는 카메라와 연동하게 만든다.

-> 카메라가 보는 시점에서 오브젝트의 둥글게 돌아가서 외곽으로 빠지는 넓은 각도 등을 계산해주는 옵션이다.

 

 

가운데(휠)로 클릭해서 드랍하면 Blender 옵션이 뜬다.

 

여기서 속성을 연결해준다.

 

facingRatio와 blender 연결 (뒤에 블럭도 연결된 것을 확인할 수 있다.)

이 작업을 나머지 blend colors 에도 설정해준다.

모두 연결

 

(선이 꼬여서 배치순서 바꿔줌..) color블렌더의 아웃풋을 pong쉐이더 color값에 연결해준다.

 

완성된 pong쉐이더를 적용시키고 렌더해보면...

이렇게 나왔는데 뭔가 부족하다.

 

렌더 셋팅과 라이트, 쉐이더를 확인해보자

 

위와같이 셋팅을 바꿔주고

spot light에서 raytrace 켜주기 (angle이랑 dropoff값도 조절했음)

-> spot light 에서 cone angle이랑 radius 값 오브젝트 오브젝트 스케일 따라서 잘 조절해보기

(값이 너무 크면 그림자가 사라지는 현상 등이 발생할 수 있음)

pong쉐이더에서 raytracing켜주기, index는 유리나 다이아몬드 재질은 1.66이다. (인터넷에 수치 자료있음)

 

이런 결과물이 나왔다.

 

금속 재질은 blinn재질로

-> reflected color은 반사되어 보이는 이미지를 넣어서 없는 이미지여도 반사되는 것 처럼 보이게 할 수 있다.

 

 

뒤에 금속 재질 reflected color에 번호판 이미지를 넣어서 없는 번호판이 반사되는 것을 확인할 수 있다.

 

이번엔 레이어드 쉐이더 만들기 (두 개 이상의 재질을 섞어서 만드는 쉐이더)

 

레이어드 쉐이더를 가져온다.

 

bilnn쉐이더 두개를 가져와 각각 surface, coating으로 이름 지었다.

 

두 쉐이더를 레이어드 쉐이더에 휠 버튼으로 드래그/드랍한다.
기존의 초록색 레이어를 엑스표를 눌러 없애준다.

-> 왼쪽부터 차례대로 우선순위를 가진다.

 

코팅 쉐이더부터 설정해보았다.

->  reflected color에는 envChrome을 넣어줌

 

envChrome 설정

 

그리고 아까 썻던 samplerinfo에 facing을 코팅 쉐이더의 투명도값에 연결해준다.

 

surface쉐이더는 스펙큘러 컬러에 rock 텍스쳐를 적용

 

rock 컬러 조정

 

3d 텍스쳐는 위와같이 위치값 블럭이 생기는데
두 개를 모두 잡고 fit to 그룹 박스를 적용한다.
그러면 재질이 적용된 오브젝트에 어느정도 맞춰서 모양이 잡힘

 

코팅된 재질 렌더링

+ Recent posts