위 경로로 들어간다.
조명을 선택하여 원하는 오브젝트와 연결을 끊어주면 된다.

 

스킨된 오브잭트의 인풋에서 스킨 값 중 envelope 값을 0으로 설정 한 후 블렌드 쉐입을 해주면 된다!!

-> 쉐입 적용 후에 다시 값을 1로 올리면 완성 (매우간단...)

 

출처 피로곰님

https://youtu.be/WrveBk6mM1E

라이브에서도 다시 설명해주셔서 너무 감사했다..ㅠㅠ

Blend colors
sampler info

 

이렇게 배치한다.

 

이름을 설정해준다.

 

각각 섞을 색을 설정해준다. (이 색깔은 가까운 지점에서 먼 지점까지 블렌딩되는 색깔임. 밑에 설명할 samplerinfo-facing 기능에 필요)

color - 앞에는 좀 밝고 외곽으로 빠질 수록 어두워짐

trance - 앞에는 투명하고 외곽으로 빠질수록 색이 추가되면서 조금 불투명해진다.

reflect - 앞에는 반사가 덜하고 외곽쪽이 반사량이 높음

 

 

samplerinfo에 facing ratio는 카메라와 연동하게 만든다.

-> 카메라가 보는 시점에서 오브젝트의 둥글게 돌아가서 외곽으로 빠지는 넓은 각도 등을 계산해주는 옵션이다.

 

 

가운데(휠)로 클릭해서 드랍하면 Blender 옵션이 뜬다.

 

여기서 속성을 연결해준다.

 

facingRatio와 blender 연결 (뒤에 블럭도 연결된 것을 확인할 수 있다.)

이 작업을 나머지 blend colors 에도 설정해준다.

모두 연결

 

(선이 꼬여서 배치순서 바꿔줌..) color블렌더의 아웃풋을 pong쉐이더 color값에 연결해준다.

 

완성된 pong쉐이더를 적용시키고 렌더해보면...

이렇게 나왔는데 뭔가 부족하다.

 

렌더 셋팅과 라이트, 쉐이더를 확인해보자

 

위와같이 셋팅을 바꿔주고

spot light에서 raytrace 켜주기 (angle이랑 dropoff값도 조절했음)

-> spot light 에서 cone angle이랑 radius 값 오브젝트 오브젝트 스케일 따라서 잘 조절해보기

(값이 너무 크면 그림자가 사라지는 현상 등이 발생할 수 있음)

pong쉐이더에서 raytracing켜주기, index는 유리나 다이아몬드 재질은 1.66이다. (인터넷에 수치 자료있음)

 

이런 결과물이 나왔다.

 

금속 재질은 blinn재질로

-> reflected color은 반사되어 보이는 이미지를 넣어서 없는 이미지여도 반사되는 것 처럼 보이게 할 수 있다.

 

 

뒤에 금속 재질 reflected color에 번호판 이미지를 넣어서 없는 번호판이 반사되는 것을 확인할 수 있다.

 

이번엔 레이어드 쉐이더 만들기 (두 개 이상의 재질을 섞어서 만드는 쉐이더)

 

레이어드 쉐이더를 가져온다.

 

bilnn쉐이더 두개를 가져와 각각 surface, coating으로 이름 지었다.

 

두 쉐이더를 레이어드 쉐이더에 휠 버튼으로 드래그/드랍한다.
기존의 초록색 레이어를 엑스표를 눌러 없애준다.

-> 왼쪽부터 차례대로 우선순위를 가진다.

 

코팅 쉐이더부터 설정해보았다.

->  reflected color에는 envChrome을 넣어줌

 

envChrome 설정

 

그리고 아까 썻던 samplerinfo에 facing을 코팅 쉐이더의 투명도값에 연결해준다.

 

surface쉐이더는 스펙큘러 컬러에 rock 텍스쳐를 적용

 

rock 컬러 조정

 

3d 텍스쳐는 위와같이 위치값 블럭이 생기는데
두 개를 모두 잡고 fit to 그룹 박스를 적용한다.
그러면 재질이 적용된 오브젝트에 어느정도 맞춰서 모양이 잡힘

 

코팅된 재질 렌더링

3점 조명: 빛의 방향을 결정하는 주광, 주광의 반사광 (어두운 부분을 밝혀주는) 필라이트, 오브젝트의 실루엣을 비춰서 배경에 묻히지 않게 해주는 백라이트

 

 

주광을 설치한다.

주광(keylight)를 설치한다.

 

위치, 스케일에 영향을 받지 않고 회전값으로 빛의 방향을 조절한다.

빛 세기나 색깔은 아웃라이너에서 아이콘을 더블클릭한다.

Illuminates와 Emit Diffuse는 끄면 안되고 specular은 하이라이트를 표시할 것인지 선택하는 것이다.

-> 주광은 보통 Emit specular를 켜고, 반사광은 꺼주는 경우가 많다. 백라이트나 보조광도 꺼주는 경우가 많다.

 

주광은 shadow설정을 꼭 해준다.

그림자는 흑백이 아닌 그보다 낮거나 높은 단계의 값을 설정한다.

두가지 그림자 옵션이 있다.

Depth map은 재질의 투명한 값을 인식x (거친 표현)

Raytrace는 재질의 투명한 값을 인식하고 그림자도 흐리게 만들어준다. (대부분 이걸 사용)

 

 

위 세팅을 해도 아직 그림자가 보이지 않는다.

 

위 세팅창에서 Raytracing을 체크를 해주어야 그림자가 렌더링된다.
그림자가 생김!

 

shadow color 값을 밝게하여 그림자의 농도를 바꿔주었다.

 

Raytrace 그림자 옵션을 조절하여 그림자를 부드럽게 만들 수 있다.

-> 두 값은 angle이 1이면 rays는 10, angle이 2면 rays는 20 이렇게 10배수로 조절해준다.

전 후 비교

값이 올라갈수록 렌더링 시간 느려짐...!

 

raytrace 그림자 옵션으로 렌더링, 그림자가 재질의 투명한 정도를 반영하여 흐려졌다.
Depthmap 옵션으로 렌더링하면 투명한 재질을 고려하지 않고 그림자가 형성된다.

 

 

필라이트를 만들어준다.

반사광이므로 반대쪽 방향으로 설정한다.

 

 

강도를 낮추고 하이라이트, 그림자 옵션을 꺼준다.
반사광(filllight) 전 후 비교

 

위에서 내려오는 백라이트를 만들어준다.
백라이트 적용

하지만 바닥과 오브젝트의 윗면의 밝기가 똑같아져버린다. 이런 경우에는 라이트 링크를 쓰거나 빛 방향을 조절하여 바닥면과 윗면이 구분되도록 조절할 수 있다.

(라이트 링크는 나중에!)

 

라이트 설정을 마친 후에는 오브제를 지우고 라이트만 따로 저장을 해준다.
라이트 파일을 새로운 다른 파일에 import한다.

라이트를 import하여 불러올 수 있다.

 

-카메라 세팅

view - 카메라 세팅 - resolution gate를 체크하면

 

이와같이 틀이 생긴다. 렌더링 될 부분을 표시하는 틀임.

작업 패널과 렌더링 카메라 패널을 나눠주기

새 패널 만든다.

 

퍼스펙티브 패널이 두개가 된다. 왼쪽은 렌더용, 오른쪽은 작업용 패널

 

렌더뷰에서 렌더링 할 패널을 선택해주면 된다.

 

near clip, far clip은 오브젝트를 엄청 확대해서 볼 때나, 오브젝트가 너무 커서 카메라가 멀어지는 경우에 조절해준다. 전자는 0.01, 후자는10만으로 조절한다던가 값을 바꿔준다.
카메라 프리셋을 이용하면 설정값이 자동으로 셋팅된다. 

 

이거는 나중에 렌더링할 때, 각 씬마다 조절해주는 것, 나중에 다시 설명

 

+ 카메라 각도 저장하기

북마크에 들어간다.
New bookmark
작업하다가 실수로 각도를 돌려버려도 
북마크 창에서 돌아올 수 있다.

 

 

https://youtu.be/cOokoFED7QE

 

 

무브툴은 상위 조인트을 움직일 때만 쓰고 하위 조인트는 무브툴이 아닌 스케일, 로테이트 툴로만 조절해준다.

조절한 다음에는 Modify - freeze transformations 에서 scale만 체크해서 apply 해주기.

적용 전 후
단축키 p

단축키가 안먹히면 edit - parent

 

-mirror

좌측하단참고
yz를 평면으로 대칭 설정한다.
조인트를 모두 잡고 local rotation axes를 한다.
방향이 틀어져 있는 것을 확인 할 수 있다.
위 스크립트를 실행한다.

http://www.comet-cartoons.com/melscript.php

 

COMET CARTOONS

 

www.comet-cartoons.com

 

위 설정으로 맞춘다.

조인트를 모두 잡고 orient해주면

방향이 정렬된다.
혹시 이런 상태가 되면
여기로 들어가서 설정을 필요에 따라 바꿔가며 수정해준다.

 

스냅으로 피봇을 맞추고 모양을 발 모양으로 만든다.

-> 발 모양에 맞춰서 만들어 줄 필요는 없지만 알아보기 편하게 하려고!

freeze는 필수
컨트롤러와 IK를 같이 잡고(컨트롤러 먼저 잡고 IK잡기)
ctrl + ik
ctrl + joint (회전은 조인트에 준다.)

 

-> 컨트롤러 만들어주는 이유: 조인트는 이미 특정 값을 가지고 위치해 있는데 컨트롤러를 이용하면 

 

애니메이팅을 줄 때 깔끔한 상태에서 할 수 있음

 

위에선 발꿈치, 무릅이 굽혀졌다면 이번엔 손목, 발목을 리깅해보자

아까 컨트롤러와 조인트를 다시 잡고
point를 준다.
다음에는 컨트롤러와 손목 조인트를 잡고 orient를 준다.
설정에서 offset이 체크되어 있는지 확인!
골반부터 가슴까지 선택해준다.

+

캐릭터 몸을 display에 추가하기 (R을 켜야 하는 듯)

 

F8을 눌러 component 모드에서 움직일 수 있다.

-> 보이지는 않지만 전체 드래그하면 잡힘!

 

허리 컨트롤러 하나 만들어준다.
둘을 잡고 point한 후

->설정에서 offset 돼있는지 확인

orient에서 x와z만 선택해서 적용한다.

 

connection 에디터에 들어간다
컨트롤러와 ik를 각각 리로드해준다.
y축회전과 roll을 선택해준다.
그러면 ik에 roll이 생김

=> 엉덩이 컨트롤러 완성

다음엔 가슴

 

똑같이 컨트롤러 모양을 잡아준다.
가슴 컨트롤러와 척추IK를 reload한 후, 이번엔 twist에 연결해준다.

 

하지만 이렇게 했을 때

힙을 돌리면 가슴 컨트롤러가 안따라온다.
힙 컨트롤러 하위에 가슴 컨트롤러를 두면 된다.

 

또 손목 컨트롤러를 가슴 하위에 두면 몸을 돌릴 때 팔도 같이 따라온다.

 

이번에는 목 컨트롤러를 만든다.

 

컨트롤러와 조인트를 잡고
orient를 위와 같이 준다.
머리도 가슴 안에 넣어준다.

 

마지막으로 마스터 컨트롤러를 만든다

 

+상위 컨트롤러들을 freeze를 제대로 안해주면 컨트롤러가 늘어지는 현상이 생길 수 있으니 freeze를 잊지말기..~

 

 

무릅앞에 컨트롤러 하나 더 만든다.
컨트롤러와 다리 IK를 잡고 pole vector 하기
하위 레이어에 넣어주기

-손가락리깅

https://youtu.be/wRtJ010KFeo

 

손목 컨트롤러에 새로운 수치를 만든다.
손가락 다슷개
셋 드라이버에 들어간다.
컨트롤러를 선택한 후 로드 Driver

 

조인트 선택
Load Driven 선택
이런 상태
아무것도 움직이지 않은 상태가 0일 때의 값으로 키를 준다. (z축으로만->조인트 방향의 중요성) 

-> 값이 -2일때, 10일 때 각각 키를 준다.

두번째마디 작업 도 똑같이

마디별로 다시 네이밍했다.

+ 위 영상말고 그냥 피로곰님 리깅이 더 섬세하고 좋은 듯..

https://www.youtube.com/watch?v=wlUQYGHibUw&t=636s&ab_channel=tiredbearyu 

 

[스키닝 할 때 팁]

버텍스모드로 원하는 부분만 잡은 다음에 페인트 스킨 드가서 flood하면 그 부분만 꽉 채워짐.

 

스키닝 하다가 조인트를 추가해야 할 때...

-> 조인트를 일단 이어서 만들어준다!

-> 새로만든 조인트를 선택한 후, 기링 모듈>스킨>edit influencese>add influence 클릭

-> 웨이트를 새로 잡아주면 끗.

Lambert: 빛을 반사하지 않는 물체 (종이)

Blinn, Phong: 금속재질

*아놀드 메뉴가 없다면 아래 참고

https://knowledge.autodesk.com/ko/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/KOR/Arnold-is-not-showing-up-as-renderer-in-Maya-2017-without-error-messages.html

 

 

Maya에서 Arnold를 렌더러로 사용할 수 없음 | Maya | Autodesk Knowledge Network

문제: Maya에서 작업할 때 Arnold가 렌더 엔진 옵션으로 표시되지 않습니다. 원인: Arnold 플러그인(mtoa.mll)이 Plug-in Manager를 통해 로드되지 않거나, 설치되지 않았습니다(또는 설치가 손상됨).  해결

knowledge.autodesk.com

 

-알파채널 넣는 방법

아놀드의 aistandardsurface 재질을 사용

attribute 창에서(ctrl + a) Opaque(불투명) 체크해제 한다.
Opacity 에 알파이미지를 넣어준다.

 

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https://blog.naver.com/zinblue/140195585309

 

Maya Transform 노드, Shape 노드, Input 노드

Maya 에서 오브젝트를 만들어 뷰포트상에 위치시키려면 아래 그림 처럼 세가지 노드가 필요합니다. Trans...

blog.naver.com

https://youtu.be/q4-Zs4PKukk

 

ㄴ노드 개념이 너무 헷갈려서 참고한 블로그와 유튜브 강의

 

-History 지워주기 (Shift+Alt+D)

 

 

-오브젝트 단독으로 보기

뷰포트 상단

-오브젝트 Hide/Unhide(Ctrl+H/Shift+H)

Display리스트에 오브젝트를 추가해서 V아이콘을 눌러 숨길 수 있다.

 

-cut 기능

Ctrl누르면 맥스의 swift loop기능
swift loop기능, 셋팅에서 자르는 횟수 등을 조절가능

-원하는 엣지만 골라 잡기

시작지점을 선택하고 원하는 지점의 엣지를 더블클릭하면 중간지점이 자동 선택 된다.

->엣지 하나를 잡고 바로 옆 엣지를 더블클릭하면 loop, 엣지 하나를 더블클릭하면 ring

 

노말 초기화 하기! (set to face)

ㄴ Shift + Alt + T

Shift + Alt + S: Soften edge

Shift + Alt + F: Harden edge

 

조건
1. 포지션이 0,0,0 (모디파이어-freeze transformation으로 바꿔줄 수 있음)
2. 타겟 모델링 복사하기 전에 히스토리 지우기 (복사 한 후에는 지울 수 없음)
(Edit - Delete by type - hystory)
3. 복사한 오브제를 freeze하거나 face를 지우거나 하면 안된다.
4. 네이밍은 _(언더바)로 띄어쓰기 (나중에 문제생길 수 있다.)
+작업 하기 전에 history 지워주는 작업하고 들어갈 것 (작업하고 지우면 안됨)

눈 한 쪽 씩 감기
입모양 기본 - 아,이,우,에,오
or 필요한 특정 대사에 맞춰서하면 될 듯

 

 

Deform 에서 Blend shape

>원본을 가장 마지막에 잡고 적용시킨다<

 

Shampe editor에서 얼굴 표정을 바꿀 수 있게 된다.

 

 

입모양 '아' 모델링 - 조인트를 쓰면 좋다. (리깅할 때 쓰이는 것)

-조인트 만드는 법
리깅메뉴에 Skeleton - creat joints
조인트 만들면 0지점에 만들어짐
뷰포트 Xray 기능 - Shading에 있음 (안에 있는 조인트 보기)

-조인트 크기 조절
Display - animation - joint size

-조인트 모두 선택하기
조인트 선택 - Select - Hierarchy

-Skin 적용하기
모델, 조인트 모두 선택한 후, skin - bind skin
[bind skin option]

체크 된 부분 수정

 

스키닝 작업을 해줘야 한다. (weight 조절)

조인트와 오브젝트를 모두 선택하여 (조인트 선택할 땐 Select - Hierarchy)

 

Paint Skin Weight를 적용시키면 위와 같이 흑백으로 바뀐다.

 

좌 클릭하여 select influence

버텍스가 조인트에 얼마나 영향을 받을건지 Skinning 작업을 해줘야 하는데 작업이 들어갈 조인트를 위와 같이 선택한다.

 

Paint모드인지 확인

 

Opacity 1은 화이트, 0은 블랙 (힘의 세기조절)

value 1은 화이트 칠, 0은 블랙 칠하기

움직이지 않아야 하는 부분은 블랙 Value 0으로 칠한다.

B+왼쪽 마우스 클릭으로 붓 크기 조절가능

 

=> 이 방법은 지금은 사용x 일일이 하기 힘들다.

 

움직이지 않을 부분의 버텍스를 모두 선택한다.

ㄴ 버텍스가 선택이 안되고 조인트가 선택 되면 

위 위치의 조인트 아이콘을 꺼준다.

 

선택된 부분이 빨간 표시된 조인트에만 영향 받게 하면 초록색 조인트에 영향을 받지 않게 된다.

 

component Editor를 킨다.
위 의 빨간 조인트에 해당하는 조인트를 전체 선택해준다. 

-> 모두 드래그하여 선택한 다음, 1을 입력하여 수치를 지정해준다.

 

선택 된 버텍스의 제어값을 빨간 조인트가 모두 가져갔으므로 초록 조인트에게 영향을 받지 않게된다.

-> 입이 벌어짐!

 

 

아까 페인트 기능으로 경계를 좀 풀어준다.

 

 

+ Q. 머리만 떼서 블렌드 쉐입 작업하고 다시 몸체 붙이면 블렌드 쉐입이 작동할까?

A.

가능함

 

+블렌드 쉐입 적용 시킨 다음에는 떼서 작업한 머리들 다 지워도 적용 됨.

 

 

+좌우 대칭 블렌드 쉐입 만들기!

눈 감은 것 복사본 하나
원본 복사본 하나 만든다.

 

복사한 둘을 잡고 블렌드 쉐입 시켜준다.
쉐입 시킨 오브젝트 스케일을 -를 붙여서 반전시킨다.
반전시킨 오브젝트를 한번 더 복사해준다.
복사한 오브젝트의 스케일을 -1에서 1로 바꿔준다. (반전된 것을 되돌려줌)

 

 

 

 

위의 두 오브젝트를 겹치게 둔다.
wrap을 적용시킨다.

-> 오브젝트 잡을 때 순서는 복사된 오브젝트 먼저!

 

반전된 값을 가진 오브젝트의 블렌드 쉐입을 활성화 시킨다.

위치에서 이동시키지 않고 복사된 오브젝트를 한번더 복사하여 이동시켜본다.

한번더 복사
대칭된 깔끔한 오브젝트가 생겼다.

이 오브젝트를 원본과 블렌드 쉐입 시키면 끝

좌우대칭 성공!

 

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