Ctrl + N 뷰포트 클리어

오브젝트를 생성한 뒤에는 Edit Object (T) 를 눌러야 스컬핑을 할 수 있다.

스컬핑하기 전에 오른쪽에 Make poly mesh3D를 눌러준다. (밑에 메뉴가 더 생김)

위에 주황색 히스토리 바가 있어 뒤로가거나 앞으로 돌릴 수 있다. (ctrl+z도 가능)

그냥 그으면 회전 -> 그으면서 Shift누르면 스냅핑가능

Alt 누른채 그으면 패닝

Alt 누른채 클릭한 후 Alt를 해제하면 줌인/아웃

오른쪽 바 버튼으로도 위 동작이 가능하다.

Frame(단축키F) 누르면 화면에 오브젝트가 맞춰진다.

 

 

Meterial은 gumroad.com/ 에서 찾을 수 있다.

[추천 Metrial]

Zbro의 모델링 #8, #13

Orb_cray (4$)

 

다운받은 Metrial 가져오기

-> Metrial 창에서 Load 버튼 눌러 불러오기

시작할 때 디폴트 Meterial 지정하는 법

-> Save as startup

 

Brush 사용할 때는 꼭 단축키를 사용하는 것이 좋다. (작업시간 단축)

단축키 설정 하는 법

-> Ctrl+Alt 누른 채로 원하는 브러쉬 선택하면 좌측 상단에 Press anykey 가 뜨면 원하는 단축키 누르기

[브러쉬 단축키 설정]

1번: ClayBuildup

2번: Move

3번: Hpolish

4번: Flatten

5번: Standard

설정하기!

 

+[자주 쓰는 브러쉬] *B버튼을 누르고 원하는 브러쉬 첫 알파벳을 누르면 빠르게 찾을 수 있다.

Damstandard 브러쉬 (날카롭게 파 낼 수 있다)

Move infiniteDep브러쉬 (뒷면까지 균일하게 밀어준다.)

TrimDynamic 브러쉬 (갑옷 등의 끝부분에 데미지가 간 것을 표현할 때)

IMM BParts 브러쉬 (인체 부위)

Curve Tube 브러쉬 (라인을 그려 튜브를 만들어준다.)

-> 평면적인 작업을 할 때에 Picker - Depth 에서 ContZ 로 체크해 놓는다! (평행선 상에 라인을 유지하기 위해서)

-> 라인을 그려 완성한 후에도 수정하거나, 굵기 조절을 할 수 있다. (브러쉬 사이즈를 바꿔 라인에 터치)

-> Alt 누르고 다른 곳을 누르면 Curve모드가 해제된다. Curve모드가 해제 된 이후에는 우측 Deformation - Inflate로 굵기 조절을 할 수 있다.

 

Tip! 이미 Curve 모드도 해제되고 마스크 모드도 해제된 상태에서 다시 그 오브제만 선택하는 방법

-> Polyframe 모드에 들어가면 각각의 오브제가 분리되어 있다. Ctrl+Shift를 눌러 선택하면 격리된다.

격리된 상태에서 마스크를 씌우고 다시 Ctrl + Shift 를 눌러 격리해제 후 Ctrl 터치하여 마스크 반전을 시켜준다.

 

IMM PrimitivesH 브러쉬 (도형생성)

-> Copy 하는 법: Move 모드에서 Ctrl누른 상태로

 

Cray 브러쉬 (음식 위에 소스나 코팅,아이싱 얹어 줄 때)

Displace 브러쉬 (에멘탈 치즈처럼 빵꾸 뚫거나 볼록 솟게하기)

-> 모서리 부분에 쓰면 데미지 표현하는데 좋다.

 

Zmodeler 브러쉬 (3D max에서 처럼 점, 선, 면을 이용한 개념, Poly그룹에 의존한 모델링에 사용)

-> 나중어 더 자세히 설명

 

 

브러쉬 강도와 사이즈 조절

Alt 버튼으로 Zadd와 Zsub을 변경할 수 있다. (Alt누르면 Zsub)

Focal Shift로 퍼짐의 정도 조절

퀵 사이즈 변경: 단축키 S, ], [

사이즈 외 퀵옵션: 스페이스바

 

[추천 다운 브러쉬]

Orb_ brushed 中

orb_crack

orb_Rock_Detail

orb_slash 시리즈

 

 

끄기 전에 설정값 저장

<Preference>

Config - Save UI

HotKey - Save

 

시메트리 모드 단축키: X

->Transform에서 각도 등 설정을 바꿀 수 있다.

 

울퉁불퉁한 면 정리: Shift 누른채로 스컬핑

마스크: Ctrl 누른채로 스컬핑

마스크 반전: Ctrl 누른채로 뷰포트 백그라운드 클릭

-> 마스크를 씌운 부분은 스컬핑이 안됨.

마스크 해제: Ctrl 누른채로 뷰포트 백그라운드 길게 드래그

 

우측 하단 쪽에 Polyframe 버튼 누르면 와이어프레임을 볼 수 있다.

-> 와이어 프레임이 몰려있는 부분을 펴주려면 DynaMesh를 사용하면 된다.

*우측에 Geometry에서 DynaMesh 들어가기 (Ctrl+드래그로 한번더 적용시킬 수 있다.)

 

색깔 바꾸기

-> 좌측에서 원하는 재질과 색깔을 선택한 후 상단에 MRGB, RGB, M 중 하나를 클릭 한 후 Color 메뉴 바에서 Fillobject를 클릭하여 색깔을 입힌다. (이렇게하면 좌측에서 색상을 움직여도 색이 바뀌지 않는다.)

Fill하여 색을 입히는 것 외에 직접 칠할 수도 있다.

->B를 눌러 브러쉬 툴 박스를 열고 Paint브러쉬를 선택한다. 좌측에서 색을 조정하여 칠한다.

(색이 삐져나갔을 경우 C를 눌러 색을 배경색을 스포이트하여 덮어 준다.)

 

렌더링하기

우측 상단에 BPR로 렌더를 할 수 있음

설정을 바꿀 수도 있고 간단하게 필터를 사용하여 마무리할 수 있음

-> LightBox(,) - Filter에서 원하는 필터 선택 후 BPR을 누른다.

 

※ 스컬핑 작업할 때 우측에 Perspective 모드를 키고 하는 것이 좋다. (원근감) ※

 

[쉐도우박스를 이용해 작업하기]

원기둥을 하나 생성한다 Geometry - ShadowBox - Resolution (해상도), Polish(둥글게 깎고 다듬는 정도)조정

마스크를 Ctrl 드래그 하여 해제하고 뒷면에 Ctrl 를 누른 상태(마스크) 로 드로잉을 한다.

 

작업 후에는 쉐도우 박스를 끄고 만들어진 오브제를 작업하면 된다.

오브제를 부분적으로 이동시키는 방법: 움직일 오브제를 제외한 오브제에 마스크를 씌워 Move기능(W)으로 기즈모를 움직인다. Alt를 눌러 움직이면 기즈모의 위치만 변경 할 수도 있다. (오브제의 정 가운데로 옮길 때에는 GPS버튼을 누르면 자동적으로 이동된다.)

 

[Split] - 특정 오브제만 다른 섭툴(subtool)로 이동시키기 (레이어 나누는 개념?)

(Subdivision Level이 켜져 있으면 작동하지 않는다.)

Ctrl + Shift 로 하이드시켜 원하는 부위만 보이게 한 후 Split Hidden 을 누른다.

후에 SubdivisionLevel Freeze를 풀어준다.

*Split Fidden 말고도 Group split은 Polyframe 색깔별로 나눠주는 기능임.

-> 나눠진 섭툴은 눈 모양을 눌러 안보이게 할 수 있다.

 

[Merge Down]

섭디레벨이 다를 경우 섭디레벨이 사라지거나 복잡해질 수 있기 때문에 최대한 섭디비전 레벨을 맞춘 후에 머지를 하는 것이 좋다.

 

[3D max처럼 점선면으로 모델링하기]

원기둥 하나 생성하고 Edit - Make Poly Mesh - initialize - QCube 로 큐브를 생성한다. (resolution조정가능)

Zmodeler 브러쉬 (3D max에서 처럼 점, 선, 면을 이용한 개념, Poly그룹에 의존한 모델링)를 꺼낸다.

->용어가 살짝 다름

Vertex -> Point action

Edge action

Polygon action

스페이스바로 메뉴를 불러올 수 있다.

메뉴를 모두 알 필요는 없고 자주 쓰는 몇가지만 알아두자!

Polygon action

ㄴQMesh, Extrude, Inset, Scale, Polygroup, Delete

QMesh: 면이 서로 스냅이 된다.

Extrude: 스냅이 안되어 세밀한 컨트롤이 가능하다. (대신 스냅 기능이 없어 후 작업으로 사이에 생기는 면을 정리해줘야 한다.)

Inset: 면 안에 면을 생성

Scale: 스케일을 조정

Polygroup: 폴리그룹을 타겟에 따라 더 빨리 생성할 수 있다.

Delete: 면을 지울 때

Polygon action

Target (어느 영역에 적용시킬 것인지)

ㄴSingle poly, All polygons, Polyloop, Polygroup Island

Single poly: 선택한 단독 폴리곤만 Extrude

All polygons: 어디를 선택하든 상관없이 전체에 Extrude

Polyloop: 면에 커서를 올렸을 때 생기는 주황색 줄의 라인에 해당하는 면만 Extrude

Polygroup Island: 마우스를 올리고있는 폴리 그룹(색깔)에 해당하는 면만 Extrude'

Polygon action

Modifiers

액션에 따라 달라지는데, 옵션을 변경할 수 있다. Ex)Inset 기능을 각 면이 아닌 Region단위로 변경

위의 세부 기능들을 이용해서 3D max와 같은 모델링이 가능하다.

활용 예시) Bevel만들기 Polygroup Island 으로 면을 뽑고 Scale action_Polygroup Island로 줄이기

 

Alt를 누르고 폴리곤을 드래그하면 회색으로 '임시 폴리 그룹'이 만들어진다. (Polygroupisland가 적용된다.)

 

Point action

ㄴ Bridge, Stitch, QMesh, Slide

Bridge: 버텍스 주변에 엣지를 생성

Stitch: 버텍스를 붙여준다.

QMesh: 스냅이 되고 클릭하면 전에 이동했던 값만큼 자동으로 이동해준다.

Slide: Move by Edge

Point action

target

ㄴ Ring, Two Points

Ring: 원을 두르듯이 엣지 생성

Two Points: 점과 점 연결, Connect과 같은 기능

Point action

Modifiers

ㄴTo end point, To mid point, To strat point (연결기준점 선택)

Edge action

ㄴQMesh, Extrude, Delete, Insert, Collapse, Bridge, Crease

Insert: 균일한 엣지 생성

Crease: 챔버(Champer)와 같은 기능. 엣지 양 옆에 크리스를 내어 섭디(스무딩)를 먹였을 때 각을 살려준다.

-> Crease 레벨을 조정하려면 Geometry - Crease - CreaseLvl 0-15 에서 조절할 수 있다. (2-3 정도가 좋다.)

crease가 너무 날카로우면 노멀맵도 잘 뽑히지 않고 보기에도 좋지 않기 때문에 크리스는 적당히 부드럽게!

+Crease를 먹이고 레벨을 조정해도 티가 잘 나지 않는다면 Subdivision 레벨을 높여보자!!! <<이것때문에 고생ㅠㅠ

+Crease PG: 폴리그룹의 Border만 크리스를 준다.

 

Edge action

Target

Insert target: Multiple EdgeLoops로 일정한 간격으로 엣지를 생성, 또는 직접 갯수를 정해주어 클릭으로 엣지 생성가능

Bridge: Edge, Two Holes

ㄴEdge: 엣지를 연결하여 면 생성

ㄴTwo Holes: 파이프, 아치를 형성한다.

 

+Zmodeler에서 cap하는 법: Edge action: close, target: convex hole 지정한 후 엣지 클릭

+Zmodeler에서 ring은 complete으로 생각하면 된다. (엣지에 ring으로 crease를 주려면 target을 EdgeLoop Complete로 하면 된다.)

 

※ZModeler 브러쉬로 모델링할 때 섭디를 먹이면 더이상 모델링을 할 수 없기 때문에 바로 섭디를 먹이는 것이 아니라

Dynamic Subdivision으로 미리보기하며 하는 것이 좋다. (단축키D, Shift + D)

작업 후에 Apply를 하면 미리보기 섭디가 완전히 적용이 된다.

 

*Backface cull기능: Tool - Display Properties - Double*

-> 자주쓰는 명령어 키만 따로 빼놓는 방법: Preference - Config - Enable customize에 들어간다.

-> Ctrl + Alt 누른 상태로 원하는 키 찾아서 드래그/드랍 하여 원하는 위치에 빼놓을 수 있다.

 

마스크를 한 후 Ctrl+W를 누르면 폴리그룹이 나눠진다. (Delete polygroup 할 때 유용)

 

길이를 조절할 때 마스크를 씌워 반전시킨후 Move툴로 조절하는 방법도 있다!

 

[새로운 도형을 가져오는 방법]

-Subtool - append에서 새로운 도형을 눌러 생성한다. (append는 꼭 해야 함)

(이 경우 Editable Poly 상태로 생성되기 때문에 resolution과 같은 Primitive(초기설정모드) 조정이 불가능 하다)

->그 후 initialize에서 큐브를 만들거나 Move(기즈모)모드에서 톱니바퀴를 눌러 설정을 바꿔줄 수 있다.

->톱니에서 설정을 바꾸면 새로운 기즈모가 나타나는데 여기서 Resolution을 조정할 수 있다.

 

*우측하단 Solo 누르면 현재선택된 섭툴만 단독으로 볼 수 있다.*

 

Geometry - delete Loop로 루프엣지를 제거할 수 있다.

 

Ctrl + Shift + 드래그: Hide Unselected (초록창)

Ctrl + Shift + 드래그 + Alt: Hide Selected (빨간창)

=> Ctrl + Shift 클릭, 더블클릭하여 하이드하는 방법도 있다!

하이드 한 후 제거하기: Geometry - Modify Topology - Delete Hidden(이것도 많이 쓰이기 때문에 단축키 빼놓기!)

 

Ctrl + Shift 누른 상태로 브러쉬를 눌러 보면 안에 Slice브러쉬가 있다.

->이 브러쉬로 ZModeler의 Insert 기능을 사용하지 않고 자를 수 있지만 이 브러쉬의 경우 자르면 폴리그룹이 자동적으로 나눠진다.

 

※기즈모가 돌아갔을 때! Move 모드에서 Alt를 누르고 Reset 을 누르면 기즈모가 리셋된다. (그냥 누르면 오브제 각도가 리셋 됨)※

 

모델링이 너무 90도이면 노멀맵을 뽑기가 힘들기 때문에 왠만하면 각도를 주는 편이다.

 

위와 같이 최대한 각도를 90도가 되지 않도록 한다.

[밴딩하기 (구부리기)]

Resolution 값을 적당히 올린 기둥을 생성한다.

Move 모드에서 톱니바퀴를 누르고 Bend curve를 선택한다.

Bend Curve

상단: 주황나팔은 핀의 갯수, 빨간나팔로 X,Y,Z축 기준점 조절가능, 파란색은 스무스(smooth), 회색은 꺾임의 정도!(Smoothness)

하단은 타원으로 찌그러지는 정도랑 점점 넓어지도록 스케일 조정할 수 있다.

<Smooth와 smoothness차이>

1 -> 2 Smooth/3 smoothness 0 수치 (차이비교)

*굵기는 Deformation - Inflate에서 조절한다.

 

[Mirror and Weld기능과 중심축]

일단 오브제 Position을 0으로 두는 것이 좋다! 기즈모도 리셋하여 중심으로 맞춰야 시메트리나 미러기능이 정상적으로 작동한다.

Position은 Geometry - Position에서 조정할 수 있다.

 

Mirror And Weld/ Mirror

~스냅샷~

Shift + S 를 누르면 뷰포트에 보이는 메쉬가 정지화면처럼 뷰포트에 남긴다. 없애고 싶을 때는 Ctrl + N(또는 상단 Layer 메뉴에서 Clean을 눌러준다.) -> 렌더링 옵션을 바꾸면 모든 설정값이 스냅샷에도 적용된다!

 

 

[Zmodeler모델링과 스컬핑 동시작업]

ZModeler모델링으로 만든 두 파츠를 붙인 후 스컬핑을 하는 방법:

1. 나눠진 섭툴을 Merge 하고 적용되어있던 Dynamic Subdivision을 apply해준다.

2. Dynamesh(토폴로지를 다시 만들어주는 기능) 설정을 조절하여 적용시킨다. (Resolution 512-1024-2048, Blur0 상황에 따라 다르게)

-> 섭디레벨 프리즈하겠냐는 물음이 나오면 No하기

3. 스컬핑한다. (스컬핑하기 시작하며 폴리그룹은 의미가 없기 때문에 Ctrl + W를 눌러 모두 통합시킨다.)

 

직선으로 브러쉬를 긋는 방법: 포인트를 찍고 Shift누른 상태로 드래그한다. 원하는 길이만큼 드래그 한 후 Shift를 뗀다. (포인트를 먼저 떼면 안됨)

 

~엣지 루프 펴주는 방법~

마스크로 엣지만 잡고 반전 시킨 후 스케일을 반대 방향으로 줄인다.

[Extract기능!!]

마스크를 씌운 부분을 두께를 조절하여 Extract하면 마스크 칠한 모양대로 메쉬가 만들어진다.

위와같이 마스크대로 메쉬가 만들어졌다.

[Divide의 필요성]

중간에 엣지를 어느정도 형성한 후에 섭디를 줘야 깔끔한 표현이 가능하다

 

섭툴에서 파일을 형성하여 나눠놓으면 파일 별 오브젝트를 한번에 Transform할 수 있다. (톱니바퀴 - transpose set)

 

[토폴로지 작업 준비하기]

3D max에서 토폴로지 작업을 수월하게 하기 위해서 하이폴리인 오브젝트의 용량을 줄여준다.

Zplugin - Decimation master - Pre-process Current - decimation 퍼센트를 설정 - Decimate current를 눌러 용량을 줄인다.

(줄이는 기준은 폴리곤의 실루엣, 외관에 영향을 미치지 않을 정도만!)

-> 데시메이트 작업 후에는 Zplugin - Decimation master - Export All Subtools을 하여 OBJ파일로 내보낸다.

 

[3D max에서 토폴로지 작업]

*지브러쉬에서 Decimate을 너무 많이 하면 줄이 가는 현상이 생기는데 Editable poly - Polygon 에서 모두 선택한 후 스무딩 그룹을 clear해주면 된다.

 

*토폴작업할 때 폴리곤 아웃라인만 보이게 작업하는 방법:

1. 뷰포트에서 Edged faces를 끈다.

2. 폴리곤 모드로 들어가 전체선택한다.

3. Ctrl + a를 한 후 다시 폴리곤 모드로 들어간다. (이 상태로 작업!)

 

<3D max Note 참고>

~면구성~ 다각형보단 차라리 삼각형이 낫다... 다각형은 에러가 발생할 수 있다.
Freeform 모드
draw on : surface 타겟 설정
->Drag: 수정, 이동
(Ctrl + Shift 엣지 전체이동, Ctrl + Alt + Shift )
->Conform: 도장처럼 찍어 누름

Move브러쉬: 도장범위를 잡아이동시킴

Relax conform brush: Move브러쉬로 움직이다 서로 겹친 부분을 풀어줄 수 있다.
Step Build: 버텍스 추가하여 확장시킴
(Shift + 선긋기 폴리곤 생성, Ctrl + Alt + Shift 누르면 버텍스 이동 가능해짐 <<
Alt 좌클릭 버텍스 삭제, Alt + Shift 버텍스 직접 선택하여 폴리곤 생성하기)
->Q나 W눌러서 FreeForm모드 빠져 나온 후 버텍스 잡아서 정렬기능으로 직선 정렬가능
Modeling - Geometry - Quadify all 사각형이 아닌 불필요한 면을 정리해 줌
곡선부에 엣지를 추가하면 곡률에 변화가 생긴다.. 주의!!
Polygon 상태에서 -Selection - Non Quads 하면 4각이 아닌 것들 모두 선택함.
Freeform - Optimize 후
=>Ctrl + 드래그 (버텍스를 바로 이어주는 Connect 기능) 작업속도↑
=>Shift + 드래그 target weld.
=>Ctrl + Shift 엣지 Delete (Swift Loop와 동일)
Swift Loop + Alt 유용~~
Optimize 퀵 키 - Y
->Shift - weld / Ctrl - connect / Alt - remove
Use NURMS(넘즈) 퀵 키 - Ctrl + Q (여기서 넘즈란? 곡률넣어주는 것) => 유즈넘즈 후 에디터블 폴리 다시 얹어주면 넘즈가 아예 적용되어 버림.
구멍파기 : 프로불린으로 원하는 모양 겹쳐서 판다 - 주변 라운드 따라서 엣지를 컷한다 - Set Flow로 엣지 간격 조절한다 - 육안으로 틀어진 부분 수정
뽑아내기 : 인셋을 먼저하고 뽑아내야 안깨짐!
P Connect로 엣지 자동 컷트기능 편리하다 - 잘못 컷트 된 것은 Optimize로 수정하면 됨. (Set Flow기능 자동 적용됨!)
-> 컷트하고 빌드코너 하기!
+ 엣지를 추가할 땐 항상 곡률 반영을 한다~
스무스 줬는데 엣지가 몰리는 구간이 생기면 면이 두개거나 암튼 이상이 있다. 엣지가 Ctrl Delete해도 안지워질 것이다.
: 이럴 땐 면을 지웠다가 다시 cap하기
엣지구성할 때 Spin이라는 기능도 있음. -> 버텍스 랜덤 연결하는 식으로 빙빙 돌아감
평면 만들기: Make planar! 단축키 Alt + M

 

삼각존 매우는 방법 Extend Draw 모드에서  Ctrl + Alt 누르고 드래그! (Step build보다 Extend 많이 사용하는 이유)

-> Step Build의 Shift드래그와 같은 기능

 

 

+시메트리 피봇 축이 틀어 졌을 때 해결 법!! (그리고 시메트리 실수로 안키고 작업했을 때 해결 법)

https://blog.naver.com/kauree/20188706802

 

Zbrush Symmetry center pivot 수정 그리고...

자주 들려오는 질문으로 Zbrush 작업중 Symmetry 문제 2개를 올립니다. 아는 사람은 다 아는...간단히 해...

blog.naver.com

+반투명 모드

Activate Edit Opacity를 키면 내부를 비춰볼 수 있다.

 

+시메트리를 깜빡하고 작업 했을 때는 그냥 OBJ로 Export해서 맥스에서 시메트리 시킨 다음에 가져오는게 정신건강에 좋다.

 

+손이나 다리 스컵팅 할 때 Zsphere 이용해보기~

A 버튼을 누르면 스컵팅이 가능해진다!

-> Make adaptive skin생성하고 Duplicate하면 Delete Hidden 가능해짐

 

12/08 + 

adaptive하면 tool창에 오브제가 새로 생김!!

-> 복제할 필요없이 그냥 툴 창에서 append나 insert 해서 가져오면 정상적으로 작업 가능함

 

+마스킹으로 폴리그룹 나누기 (Delete Hidden)

마스킹 -> Ctrl+W로 그룹 나누기 -> Hide -> delete hidden

 

+ Poly Frame이 안먹힐 때!

버튼 이미지

-> 상단에 Line, Fill 이라는 작은 글씨가 있다. 저 글씨들을 클릭해야 와이어를 확인할 수 있다.

 

+ transpose 이용하기

기즈모 모드 W 에서 Y를 누른다.

이 상태에서 오브젝트 표면을 클릭하면 축이 이동한다.

-> 컷트 설명

이런 식으로 잘려짐

 

Ctrl 누른채로 끝에 흰색 동그라미 클릭하면 이렇게 직선으로 정렬 됨.

 

+ 구멍 동그랗게 뚫기

 

이렇게 폴리그룹을 나눈 다음에 구멍을 먼저 뚫어준 후, 주변에 마스크를 씌워준다.
Polish By Features 값을 올려보면

 

이렇게 깔끔한 원이 완성된다.

 

+ 폴리곤 면이 하나인 상태에서 두겹으로 만들어 주기

폴리곤이 이 한 겹인 상태

 

Polish를 0으로하고 Loops한다.

-> Polish값을 올리면 미리 만들어 둔 디테일들이 사라질 수 있음

 

두께가 생겼다.

두께가 부족하면 Defotmation - inflate 에서 조절 할 수도 있다.

 

+구멍 메우는 두가지 방법

 

1. Geometry>Modify Topology>Close Hole

2. Geometry>Dynamesh

 

+전체레이어 합쳤다가 다시 되돌리는 기능\

Tposemesh 누르면 합치기/ subT 는 다시 나누기

+ 지브러쉬 작업하다보면 화면 돌릴 때마다 언셀렉 되어있는 오브젝트가 사라지는 현상이 생겼었는데 알고보니 다이나믹 기능을 실수로 켜서 그렇게 된 거 였다.

Solo 위에 Dynamic 버튼

다이나믹을 키면 화면을 돌릴 때 렉은 덜 걸리지만 자꾸 오브젝트가 깜빡거려서 보기 불편하다.

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