3점 조명: 빛의 방향을 결정하는 주광, 주광의 반사광 (어두운 부분을 밝혀주는) 필라이트, 오브젝트의 실루엣을 비춰서 배경에 묻히지 않게 해주는 백라이트

 

 

주광을 설치한다.

주광(keylight)를 설치한다.

 

위치, 스케일에 영향을 받지 않고 회전값으로 빛의 방향을 조절한다.

빛 세기나 색깔은 아웃라이너에서 아이콘을 더블클릭한다.

Illuminates와 Emit Diffuse는 끄면 안되고 specular은 하이라이트를 표시할 것인지 선택하는 것이다.

-> 주광은 보통 Emit specular를 켜고, 반사광은 꺼주는 경우가 많다. 백라이트나 보조광도 꺼주는 경우가 많다.

 

주광은 shadow설정을 꼭 해준다.

그림자는 흑백이 아닌 그보다 낮거나 높은 단계의 값을 설정한다.

두가지 그림자 옵션이 있다.

Depth map은 재질의 투명한 값을 인식x (거친 표현)

Raytrace는 재질의 투명한 값을 인식하고 그림자도 흐리게 만들어준다. (대부분 이걸 사용)

 

 

위 세팅을 해도 아직 그림자가 보이지 않는다.

 

위 세팅창에서 Raytracing을 체크를 해주어야 그림자가 렌더링된다.
그림자가 생김!

 

shadow color 값을 밝게하여 그림자의 농도를 바꿔주었다.

 

Raytrace 그림자 옵션을 조절하여 그림자를 부드럽게 만들 수 있다.

-> 두 값은 angle이 1이면 rays는 10, angle이 2면 rays는 20 이렇게 10배수로 조절해준다.

전 후 비교

값이 올라갈수록 렌더링 시간 느려짐...!

 

raytrace 그림자 옵션으로 렌더링, 그림자가 재질의 투명한 정도를 반영하여 흐려졌다.
Depthmap 옵션으로 렌더링하면 투명한 재질을 고려하지 않고 그림자가 형성된다.

 

 

필라이트를 만들어준다.

반사광이므로 반대쪽 방향으로 설정한다.

 

 

강도를 낮추고 하이라이트, 그림자 옵션을 꺼준다.
반사광(filllight) 전 후 비교

 

위에서 내려오는 백라이트를 만들어준다.
백라이트 적용

하지만 바닥과 오브젝트의 윗면의 밝기가 똑같아져버린다. 이런 경우에는 라이트 링크를 쓰거나 빛 방향을 조절하여 바닥면과 윗면이 구분되도록 조절할 수 있다.

(라이트 링크는 나중에!)

 

라이트 설정을 마친 후에는 오브제를 지우고 라이트만 따로 저장을 해준다.
라이트 파일을 새로운 다른 파일에 import한다.

라이트를 import하여 불러올 수 있다.

 

-카메라 세팅

view - 카메라 세팅 - resolution gate를 체크하면

 

이와같이 틀이 생긴다. 렌더링 될 부분을 표시하는 틀임.

작업 패널과 렌더링 카메라 패널을 나눠주기

새 패널 만든다.

 

퍼스펙티브 패널이 두개가 된다. 왼쪽은 렌더용, 오른쪽은 작업용 패널

 

렌더뷰에서 렌더링 할 패널을 선택해주면 된다.

 

near clip, far clip은 오브젝트를 엄청 확대해서 볼 때나, 오브젝트가 너무 커서 카메라가 멀어지는 경우에 조절해준다. 전자는 0.01, 후자는10만으로 조절한다던가 값을 바꿔준다.
카메라 프리셋을 이용하면 설정값이 자동으로 셋팅된다. 

 

이거는 나중에 렌더링할 때, 각 씬마다 조절해주는 것, 나중에 다시 설명

 

+ 카메라 각도 저장하기

북마크에 들어간다.
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작업하다가 실수로 각도를 돌려버려도 
북마크 창에서 돌아올 수 있다.

 

 

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