Blend colors
sampler info

 

이렇게 배치한다.

 

이름을 설정해준다.

 

각각 섞을 색을 설정해준다. (이 색깔은 가까운 지점에서 먼 지점까지 블렌딩되는 색깔임. 밑에 설명할 samplerinfo-facing 기능에 필요)

color - 앞에는 좀 밝고 외곽으로 빠질 수록 어두워짐

trance - 앞에는 투명하고 외곽으로 빠질수록 색이 추가되면서 조금 불투명해진다.

reflect - 앞에는 반사가 덜하고 외곽쪽이 반사량이 높음

 

 

samplerinfo에 facing ratio는 카메라와 연동하게 만든다.

-> 카메라가 보는 시점에서 오브젝트의 둥글게 돌아가서 외곽으로 빠지는 넓은 각도 등을 계산해주는 옵션이다.

 

 

가운데(휠)로 클릭해서 드랍하면 Blender 옵션이 뜬다.

 

여기서 속성을 연결해준다.

 

facingRatio와 blender 연결 (뒤에 블럭도 연결된 것을 확인할 수 있다.)

이 작업을 나머지 blend colors 에도 설정해준다.

모두 연결

 

(선이 꼬여서 배치순서 바꿔줌..) color블렌더의 아웃풋을 pong쉐이더 color값에 연결해준다.

 

완성된 pong쉐이더를 적용시키고 렌더해보면...

이렇게 나왔는데 뭔가 부족하다.

 

렌더 셋팅과 라이트, 쉐이더를 확인해보자

 

위와같이 셋팅을 바꿔주고

spot light에서 raytrace 켜주기 (angle이랑 dropoff값도 조절했음)

-> spot light 에서 cone angle이랑 radius 값 오브젝트 오브젝트 스케일 따라서 잘 조절해보기

(값이 너무 크면 그림자가 사라지는 현상 등이 발생할 수 있음)

pong쉐이더에서 raytracing켜주기, index는 유리나 다이아몬드 재질은 1.66이다. (인터넷에 수치 자료있음)

 

이런 결과물이 나왔다.

 

금속 재질은 blinn재질로

-> reflected color은 반사되어 보이는 이미지를 넣어서 없는 이미지여도 반사되는 것 처럼 보이게 할 수 있다.

 

 

뒤에 금속 재질 reflected color에 번호판 이미지를 넣어서 없는 번호판이 반사되는 것을 확인할 수 있다.

 

이번엔 레이어드 쉐이더 만들기 (두 개 이상의 재질을 섞어서 만드는 쉐이더)

 

레이어드 쉐이더를 가져온다.

 

bilnn쉐이더 두개를 가져와 각각 surface, coating으로 이름 지었다.

 

두 쉐이더를 레이어드 쉐이더에 휠 버튼으로 드래그/드랍한다.
기존의 초록색 레이어를 엑스표를 눌러 없애준다.

-> 왼쪽부터 차례대로 우선순위를 가진다.

 

코팅 쉐이더부터 설정해보았다.

->  reflected color에는 envChrome을 넣어줌

 

envChrome 설정

 

그리고 아까 썻던 samplerinfo에 facing을 코팅 쉐이더의 투명도값에 연결해준다.

 

surface쉐이더는 스펙큘러 컬러에 rock 텍스쳐를 적용

 

rock 컬러 조정

 

3d 텍스쳐는 위와같이 위치값 블럭이 생기는데
두 개를 모두 잡고 fit to 그룹 박스를 적용한다.
그러면 재질이 적용된 오브젝트에 어느정도 맞춰서 모양이 잡힘

 

코팅된 재질 렌더링

+ Recent posts