[Substance Painter]
참고영상: https://www.youtube.com/watch?v=H1zFVP4CDrU&t=2434s&ab_channel=ZBMAND
~New project 불러오기~
만든 후에도 다시 바꿀수 있다.
개인작업할 때는 OpenGL추천
Compute Tangent Space Per Fragment는 노말맵 계산 방식인데 유니티는 비활/언리얼은 활성화 체크하면 됨.
F1 뷰포트 둘 다 보기
F2/F3 3D 뷰포트/UV 뷰포트만 보기

~교체하기(Merge개념)~
[같은 UV, Metrial 공유하는 메쉬 추가하기]
모델링 프로그램에서 카피하고 두 오브제를 선택, 익스포트하여 저장한다.
섭페에서 Edit-Project Configuration에서 파일을 가져온다.
=> 한 곳만 페인트해도 반대 쪽도 같이 공유한다!

[다른 UV, Metrial 메쉬 추가하기]
모델링 프로그램에서 먼저 합치고 둘 다 셀렉하여 익스포트
가져오는 방식은 위와 같음.
==>페인팅 메쉬 교체로 할 때는 텍스쳐 들어가기 전에 교체하고, 섭페 텍스쳐 방식은 UV가 아닌 오브제 위치기반으로 이루어지기 때문에
      텍스쳐 시작하기 전에 올바른 포즈로 교체를 한 후 진행하는 습관을 가져야 한다.

~텍스쳐 해상도~
해상도는 크게 작업뷰포트 해상도, 베이크 해상도, 맵추출 해상도로 나눠진다. 
1. 뷰포트 해상도: 사이즈가 크면 더 구체적인 묘사 가능 (Texture set settings) -2048이 디폴트
2. 베이크 해상도: Output Size는 보통 4096
3. 맵추출 해상도: Ctrl + Shift + E 베이크 해상도와 맞추는 것이 좋다.

~쉐이더~
보통 알파 블렌딩 쉐이더 (오파시티 채널 사용할 때) -> Texture set setting - Channel에서 +로 추가할 수 있다. 

~채널~
Opacity - 마스크 기능 응용해서 구멍 뚫린거 표현할 수 있다.
-> Op 채널이 100으로 된 Fill Layer에 블랙 마스크를 적용시키고 마스크에 Add fill 영역 만들기(add fill은 무조건 회색으로 들어가기 때문에 반투명이 됨 - 
 - add fill 레이어-Grayscale에 원하는 모양 브러쉬 끌어 넣거나 리소스에서 선택한다. (UV Wrap은 None으로 해야 하나만 적용 됨) 두께도 변형가능
Emissive - 두가지 설정이 필요하다.
-> Em채널만 활성화된 필레이어 준비하기 - 위 Opacity와 같이 add fill로 넣는다 - Shader settings에서 Emissive intensity 조정 - Display seettings에서
Acrivate Post Effects 활성화 후 Glare효과 조정하기

~베이크하기~ (무조건하기)
로우메쉬에 하이메쉬란 옷을 입히는 작업
하이폴리 OBJ파일을 Distance를 0.03(디폴트) 정도 올려 Bake한다.
M: material 표시
B: 다음 메쉬맵 표시 (AO, CV, IDmap..)
C: 다음 채널 표시 (베이스, 러프니스, 메탈릭..)
M,B,C를 눌러 위와 같이 확인할 수 있다.

[기본 용어 정리]
Normal : 하이메쉬 데이터를 가진 파랑색 맵
World Space Normal : 오브젝트 공간의 데이터를 가진 모든 색상 노말맵
Ambient Occlusion : 빛과 그림자의 정보 가진 흑색 맵
Curvature : 튀어나옴과 들어감 정보를 가진 곡률 맵
Position : 수직 위치에서 바닥하고의 거리정보를 가진 맵
Thickness : 검은색 -> 얇은, 흰색 -> 두꺼운 두께를 표현한 맵

-베이크 종류 (Match)-
Always: 현재 오브젝트들의 위치를 기반으로 베이크 (OBJ사용)
->이름으로 나뉘어져 있지 않기 때문에 메쉬간의 간섭이 일어날 수 있다. (복잡하지 않으면 Distance잘 조절해서 잘 뽑을 수 있다.)

BY Mesh Name: 오브젝트의 이름을 매칭시켜서 베이크 (FBX사용)
-> 오브젝트 이름을 매치시켜 베이크한다.
   베이크를 위한 FBX파일 이름은 a_low, a_high로 지정해놓는 것이 포인트
*반드시 지브러쉬, 섭툴 맨 위 메쉬 이름을 확인한다! (가장 상위 메쉬 이름이 ztl이름으로 자동변경되기 때문)
*지브러쉬에 Zplugin 안에 FBXexport 메뉴에서 추출할 수 있다.
*AO메뉴에서 ignore Backface 해제하기!! (겹쳐진 메쉬가 하얗게 나옴)

=> 여기서 페인트용 메쉬(?)로 교체할려면 페인트하기위한 포즈를 준비해야 한다.
Edit - Projection 에서 페인팅 포즈로 교체한다. (같은 Material 이름, 같은 UV여야만 교체가 잘 이루어진다.)

~Cage 오브젝트에 대해~
손가락 사이 처럼 오브젝트 덩어리에서 서로 영향이 갈만한 곳에 케이지 메쉬를 넣어준다.

1. 오브젝트를 살짝 부풀려 케이지 메쉬로 사용한다! (W이동키에서 버텍스 - Normal 방향으로 설정하면 부풀리는 작업이 가능하다.)
2. Bake에서 Use cage 체크
3. Cage OBJ 파일을 넣고 베이크한다.

~ID맵을 얻는 방법~
섭페안에서의 재질 영역나누기는 마스크와 ID맵 중 선택해서 진행하면 된다.

[ID맵] - ID 정보를 가진 메쉬는 OBJ로 추출한다. (By Mesh Name으로 베이크 한 뒤, IDmap 정보를 가진 메쉬 넣어서 다시 베이크한다.)
Select id map에서 넣을 수도 있고 Bake 옵션에서도 넣을 수 있다.
버텍스 컬러 - 지브러쉬
Material 컬러 - 마야, 맥스

 

-지브러쉬에서 베이크하기 (ID)- (아직 지브러쉬 공부 전이라 필기만..)

폴리그룹으로 나눠진 오브젝트에 컬러값을 넣기 (섭툴에 있는 연필 마크를 활성화 해야 컬러가 보임)

이렇게 영역을 나누어 베이크를 한다. (이름 베이크를 할 때는 레이어 이름을 다시 꼭 확인)

*ID map 정보를 가진 메쉬는 OBJ로 밖에 넘어가지 않기 때문에 이름 베이크가 안됨. OBJ always 베이크만 가능

By Mesh Name으로 베이크를 한 뒤, IDmap 정보를 가진 메쉬를 넣어서 다시 베이크하면 됨.

 

*IDmap을 넣고 나서는 스마트 메테리얼을 컨트롤 누른채로 IDmap에 바로 적용할 수 있다!

Tip. 쉐어에서 무료로 받을 수 있는 MaskShift 필터로 영역조절을 해보자...

-> https://share.substance3d.com/libraries?utf8=%E2%9C%93&q%5Bname_or_tags_name_or_description_cont%5D=maskshift&button= 

 

Substance Share « The Free Exchange Platform »

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share.substance3d.com

-> https://www.youtube.com/watch?v=IP_SFVqkrZE&ab_channel=ZBMAND

 

-Substance painter에서 얻기(마스크이용)-

fill layer를 두 개 만든다.

하위 레이어 베이스컬러에는 기존 ID맵을 넣고 상위 필레이어에는 원하는 베이스컬러 색을 지정한다.

상위 레이어에 블랙 마스크를 걸고 거기에 add filter를 적용하여 알파 채널이든 적당한 stencil을 넣어 페인트한다.

Stencil의 정의

Export를 아래와 같은 프리셋 설정으로 한다.

이렇게 익스포트하면 난해한 UV가 추출되는데 그냥 고대로 import해주면 된다.

위와같은 UV가 나왔다. 그대로 Import

위와 같이 급조한 UV도 빠른 텍스쳐 작업을 할 때 좋을 듯...

 

~IDmap의 영역 별로 색칠하는 방법~

레이어를 새로 만들어 블랙 마스크를 씌우고 add color selection을 하여 원하는 섹션을 pick한다.

그리고 마스크 밑에다 색칠하면 됨.

Tolerance를 적당히 조절하고 maskshift같은 필터도 적당히 섞어 영역을 깔끔하게 정리하는 것도 잊지말기!

 

*위 방법들 외에 포토샵에서도 제작이 가능하다

 

~필레이어와 페인트레이어~

필레이어가 주기능, 페인트는 조건부사용

[페인트레이어]

앵커포인트, 스탠실(도장찍듯이하는거), 이미지 프로젝션 정도만 사용

페인트레이어는 그리기 전에 러프니스,메탈릭,베이스컬러 등등 옵션을 지정해주어야 한다.

문양을 그리기엔 적합하지 않음.

 

[필레이어]

기본: 필레이어 생성 - 블랙 마스크 - add fill

 

문양 그리기: 필레이어 생성 - 원하는 베이스 컬러 지정 - 블랙 마스크 - add paint 하여 문양 그리기

이렇게 필레이어를 이용해 한 작업은 모든 채널이 수정 가능하다! (러프니스,메탈릭,높이 등등)

여기에 부수적으로 필터 등등 작업 용이하다.

 

~마스크 (주기능)~

섭페는 거의 마스크 관리 툴이다.

시작은 필레이어, 여기에 블랙/화이트/비트맵 마스크 등등...

Alt+좌 클릭으로 마스크 영역만 볼 수 있다.

 

[필 마스크]

더티, 프로듀시얼 맵 등을 넣을 수 있다.

 

[제네레이터]

마스크에 씌우며, 기본적인 기능들이 있음. 대표적으로...

-커버쳐: Curvature맵이 마스크가 된다.  *Curvature map(곡률맵)

-메탈엣지: weathering 기능(더럽혀진 텍스쳐)

-UV Border Distance: 나뉘어진 UV 외곽라인에 마스크

-Auto Stitcher: UV 라인에 스티치를 넣어줌. (제봉선 같은 느낌, 사이즈 길이 등등 설정 가능)

넣은 후 필요없는 부분은 마스크에 add paint해서 검은색으로 칠해 지워준다.

-UV Random Color: UV를 베이스로 색을 랜덤하게 표현하고 싶을 때

 

[Blur]

Paint나 fill이 병행되어야 한다. 또 상위에 위치해야 한다.

 

~스마트 마스크~ ★★★★★

추천 마스크

Edge Rust: 러프니스 좀 줄여서 때 묻은 느낌

Paint Old: 더티 넣을 때

Sand: 모래같은

Surface ~두 개: 페브릭같은 Normal에 쓰임

그 외에도 사용해보기!

 

~베이스 Material 사용하기~

(베이스도 강력하지만 소스나 쉐어에서 받아 쓸 수도 있다)  * Substance source는 유료

1. 텍스쳐 사이즈 조절하기! 줄이는 것이 자연스러움

2. 색깔 조절해보기, 러스트 넣어보기

3. 그 외에도 건드려보자

 

~스마트 Material 사용하기~ ★★★★★

스마트메테리얼을 공유해서 개발을 단축시킨다.

베이크로 얻은 맵들을 이용해서 영역과 더티 웨더링을 계산한다.

추천 재질

Bone Stylized: 단순, 베이스에 더티, 러프니스

Military metal(쉐어): 갈색 철색깔, AO영역의 더티

Iron forged old: 은색 철색깔, 더티

*직접 제작해서 쓰는 방법도 있음!

-> youtu.be/nBa0ryryV1I

 

~포토샵같이 필터사용하기~

보통 필터는 add paint 위에 올라간다. 

추천 필터

blur: 흐림

warp: 왜곡

HSL perceptive: 뒤에 마스크가 아닌 앞에 붙는다. 마스크 아래에 색깔을 바꿀 때 사용

Baked Lighting Stylized: 현재 라이팅을 3D데이터에 굽는 필터

MaskShfit: IDmap 영역수정 Color selection과 같이 쓰임

Matte Erode: 영역을 크게 만든다. 문양만들 때 사용 (네모안에 다른 색깔 네모 만든다던지...)

 

~앵커포인트로 마크넣기(Paint Layer)~

웨더링이 끝난 시점에서 추가로 작업할 수 있다.

자동으로 알파, 노말맵이 적용이된다.

[Paint Layer/Height를 이용한 앵커포인트 작업]

1. 레이어를 fill layer_Black mask_Generater(메인더티) 아래에 Paint Layer 이렇게 생성한다.

*제너레이터는 아무거나 사용하는게 아니고 옵션에Micro가 붙어있는 것만 가능하다.

2. Paint Layer에 스탠실을 넣고 높이를 올려준다. (페인트레이어므로 칠하기 전에 설정해야 적용된다. 후에는 수정불가)

3. Paint Layer에 마크를 그린 후 앵커 포인트를 add해준다. (앵커포인트 만들 때 알아보기 쉽게 이름을 바꾸자)

4. 제너레이터에서 세가지를 조정해줘야 한다.

   -제너레이터 높이에 앵커포인트를 넣는다.

   -Referenced channel을 Height로 설정

   -Micro Details에 Height를 On/True로 설정한다.

[Fill Layer/Height를 이용한 앵커포인트 작업]

1. 레이어를 fill layer_Black mask_Generater(메인더티) 아래에 Fill Layer 이렇게 생성한다.

2. Fill Layer에 블랙 마스크를 걸고 add fill or add paint 넣기

3. Add fill이면 Grayscale에 문양을 넣고 repeat을 끄고 크기 위치 조절하기

4. Fill Layer의 '마스크' 에 앵커포인트를 적용시킨다! ★차이점

5. 후에 Height조절 등 수정가능

[Paint Layer/Normal을 이용한 앵커포인트]

위에 방법에서 Height를Normal로 바꾸기만 하면 된다.

1. Paint Layer에 Normal을 제외한 모든 재질을 끈다.

2. 노말 스탠실에 문양을 넣고 (외곽이 흐릿하게 보일 경우) 알파채널을 끈다.

3. 문양을 찍고 앵커를 건다.

4. 제너레이터에서 Reference channel을 Normal로 바꾸고 Micro Detail에서 Normal을 켜준다.

 

~숫자키 1, 2, 3, 4번~

1번: 칠하기 모드

2번: 지우기 모드

3번: 프로젝션 모드

-> Base color에 원하는 이미지를 넣고 S키로 이미지 조절을 한 다음, 그냥 칠하면 된다.

4번: UV영역 나누기 모드

-> 삼각, 사각, 오브젝트, UV 옵션으로 나뉘어지며, 마스크 영역을 빠르게 설정할 수 있다.

*X키를 누르면 흑백전환이 가능해서, 마스크모드에서 칠하기, 지우개로 쓸 수 있다. ★★★★★

=>보통 1번, 4번 많이 사용 1번에서 x로 반전시키면 2번모드 쓸 필요 없음

 

~이미지넣기~

방법1 - 도장찍듯이 그리기 (스탠실)

1. 알파영역을 가진 PNG를 준비한다. (ex. 검은 영역에 흰 글씨)

2. 드래그 앤 드랍으로 파일을 넣어준다.

3. Fill Layer에 베이스 컬러를 정하고, 블랙 마스크_add Paint

4. 칠할 때는 알파를 끄고 블러영역이 없는 상태에서 칠하면 좋다.

5. 후에 색깔 수정가능 (위치변환x)

 

방법2 - 이미지 올리기

1. 이미지를 불러와서 Fill Layer의 Base color에 넣어버린다.

2. 이 경우엔 UV창에서만 이동 및 수정이 가능하다.

*F1,2,3으로 창 전환할 수 있음 참고!

3. repeat은 None으로 바꿔주기

4. 이미지 자체를 넣었기 때문에 색 변환이 제한적이다.

-> Filter_HSL Perceptive로 어느정도 수정할 수 있음.

5. 장점은 후에 위치를 바꿀 수 있음!

 

방법3 - 마스크로 올리기 (흑백만 가능)

1. Fill Layer_Black mask_Add fill

2. Grayscale에 흑백 이미지 넣기

*이 방법은 흑백 외에는 불가능하다. 블랙 마스크는 흑백이미지에 특화되었기 때문!

 

 => UV가 잘 안펴져있을 경우 위의 방법들은 좋지 않다.

 

~UV가 잘 펴져있지 않았을 때 이미지 넣는 방법~

1. Paint Layer의 프로젝션 모드를 이용한다.

2. 3번을 누르고 베이스 컬러에 이미지를 넣어 칠한다.

 

*컬러를 넣어야 한다면 위의 프로젝션이나 방법1,2번!

*원하는 영역에만 마스크를 씌워 넣을 수 있다. (동그란 영역 만들 때 추천 알파: Shape Border Circle)

 

~카메라, UV영역 설정하기~

시메트리가 활성화 되어있거나 메쉬가 겹쳐있으면 텍스쳐가 이상한 곳에 발릴 수 있다.

이를 대비하여 Add Paint에서 Alignment_카메라 우선, UV우선 등 설정을 할 수 있다.

 

~아이레이 IRAY~

F10을 누르면 아이레이 모드로 넘어간다.

Max time: 60~120초, 360초

1920x1200

렌더링 후 Save Render

환경맵 변경가능

카메라 세팅, 색 조저르 광 조절

여러가지 설정이 있으니 건드려보기!

 

~다운받은 이미지, 메테리얼 집어넣기~

드래그 앤 드롭으로 가져온다.

Import your resources to:

Crrent session - 껏다키면 사라짐

Project - 이 프로젝트에서만 사용

Shelf - 어디에서나 사용

 

~시메트리 기능~

사용가능할 때에만 메뉴가 활성화 된다.

Add Paint하면 옵션이 나온다.

이렇게 생김

화살표 마크 누르면 시메트리 기준점도 이동할 수 있다.

 

방사형 대칭도 가능하다.

~텍스쳐 뽑기~

Ctrl + Shift + E

- 사이즈: 베이크 해상도와 같은 크기 추천

- 확장자: PNG (개취)

- 경로

- 프리셋

ㄴ 잘 쓰이는 프리셋

    - Mesh map: 베이크된 맵을 수정할 때(섭페상에서 쓸 map필요할 때)

    - PBR Spec Gloss from MetalRough: 마모셋

 

+ 난 위 방법대로 했더니 노멀이랑 하이트맵만 추출되서 카페 좀 뒤적거리다가 방법을 찾았다...

https://youtu.be/WHQfYklBVTY

위 방법대로 해서 Diffuse맵 뽑기 성공!

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

마스킹 시킨 문양 날카롭고 깔끔하게 원본 그대로 추출하는 방법

 

1) 문양을 마스킹 시켜줌

2) 폴리그룹 -> 마스킹 그룹 선택

3) 서브툴 -> 추출시킴(T코너,T외각,면정리:30정도)

4) 지오메트리 -> 엣지 루프 -> 그룹루프 -> 루프 수:1, 그룹 다듬기:30

5) 지오메트리 -> 엣지 루프 -> 마스크 테두리에서 엣지 루프 추가

6) 크리즈 (선택사항)

7) 마스크 반전시킴

8) 디포메이션 -> [팽창하기] 와 [그룹에 의한 폴리쉬] 및 [각진 엣지에 의한 폴리쉬]도 해줌

 

이렇게 추출시킨 문양은 섭페에서 색입히기 편해진다.

 

 

+

[3Ds max에서 가져온 로우폴, 하이폴 오브젝트 파일로 노멀맵 추출하기]

*모델링 툴에서 매터리얼을 동일하게 했다면, Texture Set List가 하나가 나올것이다.

만약 UV를 한장 이상 사용할 오브젝트를 서페에서 텍스쳐링 하고 싶다면,

동일한 UV를 사용하는 파츠끼리 서로 다른 매터리얼을 적용시킨 후 가져와야 한다.

 

1. File - New - Select 눌러서 로우폴리 파일 가져오기

   ㄴ Document Resolution은 일단 2048 (후에도 변경가능)

2. Bake Mesh map

   ㄴ Output Size 우선 1024 로 잘 뽑히는지 빠르게 확인하고 그 후에 더 올려서 뽑는다.

   ㄴ

Always를 By Mesh Name으로 바꿔준다. (레이어 이름끼리 매치시킴) 바꿔주지 않으면 깔끔하게 나오지 않는다.

    ㄴ

처음에는 None으로 하고 본 추출할 때 높여서 뽑는다.

광택이나 재질을 확인할 때, Shift + 우 드래그 하여 빛을 여러 각도에서 비춰본다.

 

전체적으로 깊이감 + 톤 맞추기

: Fill layer 생성 - 베이스 컬러 채도 낮은 쿨톤으로 조정 - add generator

                                                                           ㄴA.O - Global invert를 true로 변경한다.

 

+안쓰는 에셋, 텍스쳐 파일 등등 없애는 방법

(구버전기준)Clean을 선택

+안쓰는 텍스쳐셋리스트 없애거나 편집하는 법

Reassign Texture sets 에서 가능하다.

ㄴ 

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+231204) 인스타 아이디 @mansonghoho 로 바뀌었습니다.

https://blog.naver.com/greggates/221711419553

 

3dsmax Edge 편집기능 총정리

폴리곤 모델링은 엣지와의 싸움입니다. 엣지를 추가하고 지우고 하는 과정이 폴리곤 모델링의 과정인데요.....

blog.naver.com

입문할 때 도움이 많이 됐었던...

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영앤병맛센트

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애니메이션은 적성이 아닌 듯..
과제할 때 급조했던 당이 3D 버전..ㅠㅠ 언젠가 다시 만들어 보자
여름 한정

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게임계에서 시네마포디 설치하면 자동으로 깔리는 바디페인터를 많이 사용한다.(그림그리듯이 칠하는거)
or 섭스텐스페인터 => 캐릭터 디자인 쪽
스카이라이트? (AO)

=> AO를 뽑는 과정 중 한 요소! 예전엔 스카이라이트 설치하고 Light trace 기능으로 AO를 뽑았었다.

지금은 Bake to texture라는 좋은 기능이 도입되었다!

지브러쉬는 기본형태 먼저 잡고 리토폴로지 후 섭디 올려 디테일 파는 형식으로 한다.

 

용어 참고

RTT: Render to texture
OBJ파일: 폴리곤을 구성하는 정보 (Vertex/Texture/Normal)
MTL파일: 재질과 텍스쳐에 관한 정보
TGA파일: 그래픽 파일 포맷.
Subdivision: Nurms라고 맥스에서 칭해지며 Nurbs와 Polygon기능을 합친 상향된 방식.
-> Nurbs는 CAD 설계쪽에서 여전히 유용하게 쓰인다.CG는 끊임없이 공부해야 한다. 하루아침에 갈아엎어짐..
게임계에서 시네마포디 설치하면 자동으로 깔리는 바디페인터를 많이 사용한다.(그림그리듯이 칠하는거)
or 섭스텐스페인터 => 캐릭터 디자인 쪽
바디페인터
지브러쉬는 기본형태 먼저 잡고 리토폴로지 후 섭디 올려
디테일 파는 형식으로 한다.

RTT: Render to texture
OBJ파일: 폴리곤을 구성하는 정보 (Vertex/Texture/Normal)
MTL파일: 재질과 텍스쳐에 관한 정보
TGA파일: 그래픽 파일 포맷.
Subdivision: Nurms라고 맥스에서 칭해지며 Nurbs와 Polygon기능을 합친 상향된 방식.
-> Nurbs는 CAD 설계쪽에서 여전히 유용하게 쓰인다.

 

-단축키- ※내가 쓰기 편한 단축키이지 디폴트값이 아님! ※
f3 면보기-선보기           이동 W 회전 E 크기조정 R
f4 면,선 같이보기           시점 v
back -ctrl +z
forth- ctrl +y
원근감 p - 정사도 u
object focus -z
view focus - 알트 + w
Hide selected - Alt + H
Hide Unselected - Alt + I
Unhide All - Alt + U
인프런 강의 단축키
cap= Alt + P
Editable poly Mode = Ctrl + A
Extrude = Shift + E
Ring = Ctrl + 3
Loop = Ctrl + 2
Swift loop = Alt + 1

Set flow = Alt + 2
피봇 포인트 = shift + a
변형 툴박스(trancefrom tools box) = Ctrl + T <- 정렬할 때 편리하다! (get size도 있음)
Loop tools - 구멍 뚫거나 할 때 좋다 <- 중요 단축키 Alt + O
Make planar = Ctrl + W
(Isolate selection)단독보기 Alt + Q  -> 빠져나올려면 핫키설정 해줘야 함(End isolated)
Ctrl + Shift + D Curve Loop (균등or불균등 곡선만들어 줌)
Ctrl + I 선택반전
45도 이내 각도 폴리곤 모두 선택(원 선택할 때) Selection - By Angle
=>Shift 누른상태로 swift Loop 하면 곡률반영<=
Ctrl + ` 레이어 창
~반전선택 Ctrl + I ~

Alt + W 뷰포트 창 이동 (마야의 스페이스바)


[Modifier List]
-Bend 구부리기
-taper 경사주기
-melt 녹아내리기
-Turbosmooth 부드럽게하기
-symmetry 대칭 (안보이면 Flip)
-shell 두껍게하기
-FFD 격자로 비율조정하기
-Spherify 구 만들어 줌
-Quadify Mesh 사면을 잘게 쪼개서 구성해줌
-Tessellate 면수 늘려줌 (터보스무스와 다르게 면만 늘리고 곡률x)
-PathDeform 캐터필러(caterpillar)만들어 줄 때 사용
-Suvdivide 버텍스 기준으로 면을 나눠준다.
-Edit Spline
>>Line의 경우 내장되어 있지만 다른 것들은 변경해야지만 편집할 수 있다. (Attach,vertex 등등)
-Sweep 라인을 특정 단면으로 구성한다. 
>>Use Custom Section-Pick으로 텍스트를 따라 만들 수있다.
>>Line패널에서 버텍스 선택 후 Make First 누르면 시작점을 바꿀 수 있다(텍스트 반전)
-Noise 비틀고 왜곡시켜줌
-ProOptimizer 버텍스 수를 줄여준다
-Relax 뭉그려뜨려 준다.
-Lathe 축을 기준으로 라인을 돌려준다.
-Displace
: 이미지를 흑백에 따라 높낮이로 표현해준다. (Height map)  //Ambient Occlusion 빛이 닿지않는 부분은 검은색으로 표현AO
-ProOtimizer 면 수를 줄여준다. (High->Low)



~인터페이스~
-그리드 10cm 로 설정하기(커스터마이즈)
-Customize에서 Toolbars->New (사용자 지정 퀵바 만들기!)
-regularize 세팅! (면을 바로 원으로 만들어 줌)
-엣지먹은 선을 Ctrl 누른 상태로 vertex누르면 엣지 먹었던 부분 버텍스 선택됨.
-엣지에서 Set Flow 곡률반영하여 변형
-Use Selection center 설정 주의하기
-Link 했을 때 비율을 늘리면 좌표가 왜곡된다.
(Page up 하면 부모오브젝트가 선택됨, Schematic view로 링크관계도 확인가능)
-애니메이션 도중에 링크를 끊거나 바꾸려면
Animation - Constraints - Link Constrain 에서 Link to Woeld 누르면 끊김. 다시 Add Link로 다른 링크 연결가능.
-부모를 둘을 둔 것처럼하는 꼼수 Curve Editer(Position 카피해서 복붙하는 식으로.. +추후 보강)
-F12누르면 정확한 비율, 좌표 조정할 수 있는 Scale transform 툴이 나온다.
Undo(실행취소) 횟수 늘리기 - Customize - Preferences - Undo Level



세부편집= convert to -> editable poly(Modify) <- modifier list 먹인 상태 유지하면서 편집할 때도 같은 과정으로..
보이는 부분만 선택하기 Ignore Backfacing
반투명 뷰 Alt +x
안쪽면 안보기 오른클릭 - Object propertise - backface cull (내 단축키 쉬프트 + ')
Shift 누르면서 border 잡아 당기면 면이 새로 생기면서 당겨진다.
->설정에서 copy말고 instance 설정하면 editable poly의 설정값이 같이 적용된다. (reference는 모르겠음)
엣지에서 ring/roop 세로/가로 빙 둘러서 선택하기
Alt + R/L (링/루프 단축키)
preview Selection - SubObj 선택 될 부분 미리표시!
모서리 주기 엣지-Chamfer
폴리곤상태에서 엣지만 선택하기 = 우클릭-convert to edge
attach/Detach (공통) Alt + Ctrl + A/ Alt + D
vertex 이어주기 weld, Connect
-> corn과 같이 버텍스가 몰리게 되는 부분을 weld로 하나로 묶을 수 있다.
Ring/Loop 단축키 Shift+옆 폴리곤 or 엣지
Polygon에서 Inset셋팅값- group/by polygon 설정 할 수 있다.
명령모드 : 
1 - Vertex
2 - Edge
3 - border
4 - Polygon
5 - Element
Editable Poly돌아오기 - Ctrl + B
뾰족한 끝 모으기 (칼) 우클릭-collapse 단축키 Ctrl + Alt + C
버텍스 살리고 선만 지우기(remove) 백스페이스
선이랑 버텍스 같이 지우려먼 Ctrl + 백스페이스
컷 c !!
creat 
- standard primitives 기본모드
- compound object 복합물체
Boolean=> Union 공통분모 없애기 /Subtract 타겟 빼기 /intersect 공통분모만 남기기 /merge 합치기 /attach, Insert... (Element로 가면 다 다름)
ProBoolean=> subtraction 빼기 /intersection 공통분모만 남기기 /Union 공통분모 없애기... ->Boolean과 다르게 와이어가 없음
Start Picking (Move) 로 Object 지정(Editable Poly 상태인 오브젝트)->모디파이어 패널로 이동!!->옆리스트에 Subtraction object 클릭
Extract Selected (Inst)->카피된 Object를 Selection모드에서 수정하기 ->되돌리고 싶으면 Extract Selected(remove)클릭하기.
+Start Picking(instance):Extract Selected(inst)한 것과 같은 기능 앞에 과정 생략가능!!
Strat Pickinf(Reference):Operande 자체를 수정가능.
=>Change operation으로 위에 Operation 적용가능(Union, Subtraction..).
viewport - statistics - 7번 수정가능
=>Advanced Option에서 No Edge Removal 적용하기!!
=>ProBoolean 특성상 엣지가 너무 많이 생성되었을 때, Make Quadrilaterals 적용시키면 하이 폴리곤 자신 없을 때 해결가능.
Soft selection 주변 버텍스가 같이 딸려와서 은은하게 변형가능 <<-
Break 하나의 버텍스를 엣지에 따라 여러개로 분리함. (weld로 다시 붙히기)
connect 단축키 Ctrl + Shift + E <<-
Edit Geometry 메뉴
-repeat Last - 방금한 명령어 반복 실행
-Constrants 선택 버텍스가 Edge, face내에서만 움직이게 한다.
-MSsmooth 면을 많이 생성해서 부드럽게 만듬 (tessellate도 비슷) 
수직, 수평 각 맞추는 법 2가지 - 버텍스 선택하고 스케일 특정 축으로 당겨 줄이기
=> Make Planer로 간단하게 가능!
View align 내가 보는 각도에서 수평으로 정렬...
relax 울퉁불퉁한 면 부피감을 줄여 부드럽게 만듬
폴리곤 모드 
- Insert Vertex 폴리곤 안에 버텍스 추가해서 나누기
- Out line 모양 유지하며 폴리곤 범위 넓히기
크리져(?) 삐뚤어지는 버그 해결법
: edit mesh 적용 -> edit poly 적용 or editable polygon으로 스택 합치기
- 넘스 약어 non-uniform rational mesh smooth ( NURMS )
Constraint(구속) 기능! 정렬하여 무빙
정사각형 만들기 = Editable poly에서 GeoPoly 계속 누르면 점점 다듬어진다.
폴리곤에서 엣지로 Ctrl + Shift 누르고 선택하면 안쪽 엣지만 자동 선택!~ (Ctrl만 누르면 겉 라인도 선택 됨)
+ Shift만 누르면 겉 엣지만 선택이 된다!
Align 보강 - Tool에 Spacing Tool로 라인따라 생성가능 (라인 움직여서 정렬 수정 불가능)
엣지상태에서 Create Shape From Selection 으로 오브젝트 쉐입 딸 수 있다. (구형에 뭔가 배치할 때 편함)
이미 정렬한 구조에 새로운 정렬 얹고 싶을 때, Tool-Clone and Align에서 Pick list
인트로에 원형 정렬 구조 만들고 싶을 때 Creat - System - ring array!
=> 모델링 복사하고 싶을 때, 박스안에 모델링한거 피봇맞춰 넣고 Attach후에 Element에서 박스만 지움.
Object Paint - 그림 그리 듯 오브젝트를 배치한다. ~땅에 풀을 심을 때 등등 유용하다~
=>오브젝트 여러개를 선택하면 랜덤으로 교차생성된다.
=>옆 메뉴얼에 Paint On에서 Grid를 Scene을 선택하면 다른 오브젝트를 인식하여 배치한다.
=>메뉴얼에 Edit Object List 누르면 Paint objects 창이 뜨는데 여기서 특정 오브젝트 위에만 배치할 수 있음.
(화면에 Objects 를 선택하고 Add selected를 눌러 리스트에 추가한다. 그리고 맨 첫번째 아이콘을 Paint in List로 바꾸면 작동한다)
=>크기를 랜덤배치할 수도 있다. (Even, Random, Ramp점점크고작게)
Compund Objects - Loft 기능: Get shape로 원하는 라인 클릭(Option에서 단면 조절가능)
=>아래로 갈 수록 달라지는 Object 만들기: Path Parameters-Path를 100으로 설정(시작이0, 끝이 100이다), 다시 Get shape로 다른 라인 클릭
>>위 아래 스케일 조정하고 싶으면 선택했던 라인에 Edit Spline 얹어서 3번 눌러 조정해주기!
>>모양을 합성해서 바꿀수도 있다(기하학적인 형태): 다른 라인을 가져와서 attach로 합친 후 Boolean으로 변형하기! 
(라인하나 먼저선택-불린-합치거나 뺄 라인선택)
>>중간모양을 또 바꾸고 싶으면 두가지
-위 방법처럼 path수치 조정하여 다른 모형을 찍거나 한다
- Deformations;Scale등등 에서 Point Insert한 후에 십자키로 그래프 조정하여 중간 스케일 조정한다
Shpae가 lIne을 따라 변하는 경우
=>Shape선택한 상태에서 loft적용 후 아까와 다르게 Get Path 클릭 후 Line 선택한다.
헬퍼 이용하기 - Creat패널 - Helpers - Point - 형태 선택 후 생성 - 헬퍼 필요한 오브제와 피봇정렬후 링크로 연결한다.
(헬퍼 안보이기 Shift + H)
엣지 붙은 상태로 들어올릴 때: 스냅 엣지/세그먼트 설정 후 원하는 엣지 잡고 앵글모드로 돌린다.
엣지 Constrants 단축키: Shift + X
확장 단축키 Ctrl + 4, Ctrl + 5
Swift Loop 단축키!
: Shift - 곡률반영
  Ctrl - 루프 선택
  Alt - 선택 루프 이동
  Ctrl + Shift - 루프 제거
스무딩 그룹과 터보스무스로 어느정도 각을 살린 모델링!!
: 오토스무스를 준 뒤 터보스무스(Seperate by에서 스무딩그룹 선택) -> 터보스무스 한번 더 주기 (면이 많아진 상태에서 스무스를 주기 때문데 각이 산다)
=> 면이 많아 엣지를 추가하여 각을 살리기 힘들 때 사용하는 방법! 단점은 면수가 겁나 많아진다는 것..
면이 너무 많을 때 Tip: 터보스무스 단계를 Render Iters에서 올리면 렌더링 할 때만 터보스무스가 적용되어 보인다.
리셋된 좌표축의 복원방법!!
: 박스를 새로 생성-> Alt + N 으로 Normal align으로 수평한 면을 박스 윗 면에 정렬
-> Align으로 피봇의 Orientation도 박스와 정렬한 후 다시 오브제 센터에 정렬
인스턴스 해제하는 법: 휴지통 옆에 Make unique해제
>>폴리곤이 붉게 표시가 안될 때 : F2<<
모니터 색상, 실제 색상 보정해주는 것이 감마, Rendering -> gamma에 보면 2.2로 세팅되어있다.
 =>이렇게 적용되어 있을 때는 Normal 맵 가져올 때 Override 1.0 체크를 해주어야 한다!! (그냥 외우기)


맥스용어 팁
노말(nomal) 직각방향 (Edit Geometry)

-하이폴리곤 모델링 원칙-
- 엣지의 간격이 균일해야 한다.
-스피어(구)는 사용하지 않는다. 육면체로 만든다!~

~면구성~ 다각형보단 차라리 삼각형이 낫다... 다각형은 에러가 발생할 수 있다.
Freeform 모드
draw on : surface 타겟 설정
->Drag 로 하나하나 붙이기
(Ctrl + Shift 엣지 전체이동)
->Conform 도장처럼 찍어 누름
:Move브러쉬(도장범위를 잡아이동시킴)
->Step Build 버텍스 추가하여 확장시킴
(Shift + 선긋기 폴리곤 생성, Ctrl + Alt + Shift 누르면 버텍스 이동 가능해짐 <<
Alt 좌클릭 버텍스 삭제, Alt + Shift 버텍스 직접 선택하여 폴리곤 생성하기)
->Q나 W눌러서 FreeForm모드 빠져 나온 후 버텍스 잡아서 정렬기능으로 직선 정렬가능
Modeling - Geometry - Quadify all 사각형이 아닌 불필요한 면을 정리해 줌
곡선부에 엣지를 추가하면 곡률에 변화가 생긴다.. 주의!!
Polygon 상태에서 -Selection - Non Quads 하면 4각이 아닌 것들 모두 선택함.
Freeform - Optimize 후
=>Ctrl + 드래그 (버텍스를 바로 이어주는 Connect 기능) 작업속도↑
=>Shift + 드래그 target weld.
=>Ctrl + Shift 엣지 Delete (Swift Loop와 동일)
Swift Loop + Alt 유용~~
Optimize 퀵 키 - Y
->Shift - weld / Ctrl - connect / Alt - remove
Use NURMS(넘즈) 퀵 키 - Ctrl + Q (여기서 넘즈란? 곡률넣어주는 것) => 유즈넘즈 후 에디터블 폴리 다시 얹어주면 넘즈가 아예 적용되어 버림.
구멍파기 : 프로불린으로 원하는 모양 겹쳐서 판다 - 주변 라운드 따라서 엣지를 컷한다 - Set Flow로 엣지 간격 조절한다 - 육안으로 틀어진 부분 수정
뽑아내기 : 인셋을 먼저하고 뽑아내야 안깨짐!
P Connect로 엣지 자동 컷트기능 편리하다 - 잘못 컷트 된 것은 Optimize로 수정하면 됨. (Set Flow기능 자동 적용됨!)
-> 컷트하고 빌드코너 하기!
+ 엣지를 추가할 땐 항상 곡률 반영을 한다~
스무스 줬는데 엣지가 몰리는 구간이 생기면 면이 두개거나 암튼 이상이 있다. 엣지가 Ctrl Delete해도 안지워질 것이다.
: 이럴 땐 면을 지웠다가 다시 cap하기
엣지구성할 때 Spin이라는 기능도 있음. -> 버텍스 랜덤 연결하는 식으로 빙빙 돌아감
평면 만들기: Make planar! 단축키 Alt + M
돌 만들기
: Box를 만들고 세그먼트를 8x8x8정도로 한다.-> 모델링 리본메뉴 폴리콘 모델링에 Topology선택 -> Tatter -> 버텍스 4이상 폴리곤 선택 후 
Insect하고 collapse, Quadrify 적용, 모디파이 Noise 적용 -> FFD박스로 변형-> 스무딩 그룹 각도 10 정도로 하고 터보스무스 두번 적용
면 잘라내기 팁
: 직각 잘라내기, 축 정렬-> 면 Detach -> 축 높이 정렬 -> 브릿지
: 대각선 잘라내기, 슬라이스 플래너로 자름 -> 면 Detach -> Make Planar -> 잘라낸 부분 Cap -> Normal align으로 붙임 -> Cap제거 ->브릿지
각 주기 팁
:각을 주기 애매한 부분은 챔퍼를 한 후 컷을 이용하여 각을 줄 수 있다!
Plan 타일 모델링 팁!
: 스냅을 이용해 일일이 복붙할 필요없이 툴박스에 QClone을 누르면 바로 옆에 복붙된다. (Attach, Weld는 따로 해줘야 함)

<Unwrap UVW>
-모디파이어에 Unwrap UVW적용
-Open UV Editor...
: Mapping - Flatten 겹쳐있는 면을 무작위로 펼친다.
  Stich custom 맞붙는 엣지를 서로 붙여 전개도 처럼 만든다.
  Tools - Render UVs 렌더링
  Tools - Pack UVs 면을 이미지 사이즈에 맞춰준다.
-왜곡안되게 하기
면 선택 -> Pelt map(단축키 Ctrl + Q) -> relax (단축키 A)
-Point-to-point seams(Peel Seams가 체크되어 있어야 한다)
-Quik peel모드: Relax랑 거의 비슷하다. 빠르게 면을 펼쳐준다.
Tip: Unwrap된 상태에서 스무스주면 Unwrap에도 그대로 적용이 된다! (하이폴리곤 상태에서 언랩하기 힘들기 때문에 섭디하기 전에 언랩을 하고
섭디를 주면 편하다.) 언랩 후에 엣지 추가하는 것 정도는 괜찮지만 새로 면을 지우거나 생성하면 안된다!! (weld같은 것도 위험함)

<재질 편집기>
: OSL(Open Shading language)은 재질이 아니고 맵이다. 캐릭터 제작 쪽에선 사용할 일이 거의 없을거 같다.... 자유도 높은 맵이라는 것만 알자.
General만 써도 상관없음.
-재질 없애기: 맨 오른 쪽 설정에서 More.. -> 맨 밑 쪽에 UVW remove -> Matreials
-재질 설정:
Diffuse(흩뿌리기): 기본 색상
Specular(반사하는): 광도
Glossiness(반들반들함): 빛을 모아준다, 빛의 산발 정도
Selfp-Illumination: 자체발광 (기본값 영향받음)
Wire: 와이어만 렌더링한다
Face map: 면 각각마다 다른 색을 입힘(추 후 보강)
Faceted: Smoothing 적용 안된 상태를 렌더링
2-Sided: 앞 뒤가 다 렌더링 된다.
-Map (이미지)설정:
Blur offset: 흐려지기
Tiling: 이미지를 쪼개 분할시킨다. (작아지거나 커짐)
[Output]메뉴에서 밝기, 색상, 채도 수정가능
-Material Maps
Specular color: 빛을 반사할 색상을 지정한다. (조명없음 보통 흰색) =>(Scanline) Standard 재질은 물리쉐이더가 아니다. 
Specular Level: 광이 나는 부분 설정
->Glossiness에서 광이 모이는 정도를 설정... 둘을 조합해서 사용한다!
(!완전 흰색으로 가면 광이 모여서 반사 안되는 것처럼 보이니 약간 회색톤으로 가야 한다.)
8번 단축키: Environment & effect (환경창) 옵션
composite map: 포토샵 처럼 레이어 개념으로 편집가능
AO맵은 모든 diffuse map보다 우선한다. 고로 최상위 레이어에 존재하여야 한다. (그림자는 최상위에 적용되는 것)
=> 단, SP:specular나 illuminate 맵은 AO맵보다 우선한다! (하이라이트 관장하는 기능이기 때문)
Normals map: 빛의 반사값을 재질로 입혀서 모델이 직접 반사시키는 것처럼 보이게 하는 트릭
Substance 재질: 미리 세팅된 재질을 불러와 편집하고 수정하여 쉽게 재질 만들 수 있다.
*Map 재질을 구성하는 이미지, 자체로 재질이아니므로 오브젝트에 입힐 수 없다.
Ambient Occlusion: 직접, 간접광이 닿지 않는 제일 어두운 부분 (낮에는 설정x)
Fill light: 반사광으로 인해 밝아지는 부분을 표현하는 라이트
Render 뻥튀기하기
: 작은 사이즈, 높은 퀄로 렌더(빛 계산) -> 파일 저장 -> From 파일설정으로 사이즈 높혀서 렌더링!
UVW map: 2D texture image를 이용해서 오브젝트를 감싸주는 개념 (image모두 사용)
Unwrap UVW: 오브젝트의 면을 2D texture image에 배치하는 개념 (image 부분적 사용)
Tip - Composite map과 UVW map channel을 이용하여 부분적으로 레이어를 적용시켜줄 수 있다. (기즈모 조절)
Unwrap할 때 스무딩 그룹이 존재한다면 스무딩 그룹 별로 떼기(Flatten by smoothing group)를 하면 편하다!
--->>>>(스무딩 그룹이 다른 경우 언랩 시에 반드시 떼어준다)
Peel모드로 빠르게 피는 방법도 있다!
=> Tools - render UVs로 뽑아내어 포토샵에서 작업할 수도 있다. (그림을 UV맵 위에 그리는 것)
엣지를 추가하거나 지우는 것은 UV에 영향을 끼치지 않는다.


<<Normal map(법선맵): 빛이 반사되는 각도를 추출하여 image화 시킨 것>> 픽사제작
=> 노말맵 사용하기 위해선 기본적으로 Unwrap 돼있어야 한다. (Image형태의 texture map이므로)
Projection으로 Low Poly -> (fake) high poly로 만들 수 있다.
균일한 그림자를 위해 엣지를 골고루 추가해준다. (엣지 추가는 UV에 영향 끼치지 않음!!)
But Projectiond의 특징을 고려하여 디테일 (움푹 파인 부분들)은 경사를 주는 것이 좋다!
노말맵의 특성(일직선으로 모두 인식하는)을 이용하여 박스를 직접 모델링하지 않고 주변에 간접적으로 붙여 인식시켜서 눈속임 모델링 가능하다. (Projection)
Normals map은 Image이다. 그러므로 포토샵과 같은 툴에서 수정이 가능!! (Ctrl+J 등으로 구멍 갯수를 늘린다던가 잘 못 뽑힌 부분을 수정)
=>3D프린터로 뽑지는 못하지만 게임 속 그래픽에서는 눈속임 용으로 쓰인다.
+Normal map은 크게 뽑을 수록 퀄리티가 좋다!

[Normal map실습]
-Topology 구성
: Freeform- Draw on surface- Pick - New object - Step Build, Extend, Optimize로 토폴로지 구성.
-Unwrap
: ~방법 1~
좌우가 똑같은 경우!! 반만 잘라서 언랩한 후 시미터리를 준다. 비대칭시 전부 언랩
Pelt map - Select Stretcher로 외곽을 선택할 수 있다. - 외곽을 늘려 준 후 펠트를 하면 더 크게 쾌적하게 펴진다.
- Pack으로 사각형에 크기를 맞춘다. - 스무딩 그룹으로 나눈다(Break) - Relax후 다시 Pack.
주의점 1) Smoothing group이 다를 경우는 언랩할 때 떼어준다.
         2) Symmetry를 적용하여 언랩 후 normals map 추출시 반만 추출하면 안된다. 시메트리한 면을 선택 후 U 좌표를 1로 이동시킨다.
~방법2~
시메트리 없이 통으로 언랩하기. 종이 자르듯이 면을 Break하여 전개도를 Pelt로 펴준다.
~방법3~
Peel모드 이용하기 (잘려진 엣지를 Seem이라고 함)

+Normal map 반반 다르게 주고 싶을 때: Mutil/Sub-object(Material-General) 이용하기, Material ID를 설정해야 한다.
Composite맵과 혼용하여 사용할 수 있다.


<<AO(Ambient Occlusion) map: Texture image 제작에 없어선 안되는 매우 중요한 맵으로 어두운 부분을 검게 표현함>>
Mental ray renderer는 더이상 지원x 멘탈레이 아니어도 뽑을 수 있는 렌더러는 다양하다. (섭스페인터, 마모셋, X-normal)
!sample 수치가 높을수록 노이즈는 적지만 렌더링 속도 낮아짐. 256 적당
Max Distance값은 100정도!

+Mental ray 방식 대체 강의!!
개념 설명(예전방식): Skylight 하나 깔면 오브제 전체적으로 빛을 받는다. -> 렌더세팅 Scanline에서 Advanced Lighting- Light tracer를 적용하고
렌더하면 약간의 그림자가 생긴다. 그것을 Render to texture로 뽑았던 것이 AO였음. (AO는 게임 엔진에서 렌더시간 줄이려고 탄생한 것임)
현재 방식: 2020부터 Bake to texture가 도입되었다. 
How to use Bake to texture?
원하는 map과 로우 오브젝트를 선택한 후 프로젝트-하이폴리곤을 Pick 한다.
사이즈, 파일 형식, 위치 등을 설정 한 후 Bake하면 끝! (Scanline Renderer:Normal,Diffuse)
AO뽑는 경우 - 렌더러를 아놀드로 바꿔준다. -> Bake 메뉴에서 아놀드-AO를 선택하여 Bake한다. 
아놀드 렌더러로 color map(스캔라인의 디퓨즈맵) 뽑을 때는 Albedo(그림자없는 순수색상)로 뽑아야 그림자가 생기지 않는다!!
<재질편집기에서 넣는 법>
Physical material - Base color map-- Albedo map
(요즘엔 거의      - Bump Map -- Arnold --- Bump ---- Normal map
피지컬! 물리재질Physical basic renderer)
※요즘엔 피지컬 엔진을 쓴다. 예전 처럼 스탠다드로 트릭, 노하우를 사용할 필요 없어짐.
예전엔 Composite map으로 AO와 Diffuse 합성하는 방식으로 했었는데 이제는 Maps - OSL - Math Color - Mutiply(color)를 이용한다.
※Render set up - System 에서 Regacy map을 꺼낼 수 있지만 앞으로 지원하지 않기 때문에 갈아타야 함.
Mutiply map - A에 AO map을 넣고 B에 Diffsue map을 넣어 합성시켜 Base Color Map에 연결시켜 준다!!<<
Environment 넣을 때 OSL - HDSIenvironment로 넣어도 되고 Bitmap으로 넣어도 됨. Bitmap은 살아있음.
                                ->HDSI로 넣을 때 Use custom Background 적용하고 Screen으로 설정하면 뒤에 고정 이미지를 띄워 놓을 수 있다.
Tip: 배경을 넣고 오브제 바닥에 Plan을 하나 깔고 Material - General - Matte/shadow 재질 넣으면 실사처럼 바닥 그림자 효과를 낼 수 있다.
2021버전 기준 새 기능에 뷰포트 퀄리티 메뉴- 프리뷰세팅에 Bloom 기능을 키면 광 처리된다. (눈에 안광 처리 등등 뽀샤시 효과)
                                                                       => 렌더링 부담스러울 때 뷰포트 캡쳐용
~Data channel을 이용한 신속한 Curvature맵(곡률맵) 추출~
High Object에 Data Channel모디파이어 적용 - operator stack 목록에 Add Operator을 눌러 Curvature, Smooth, Vertex Output(채널이름 설정하기!!)넣기 -
Scale value를 10정도 알맞게 올린다.
재질을 하나 만든다: Standard - Diffuse - General - Vertext color - Sub channel을 Red로 설정(이대로 하면 어두운 부분이 하얗게 렌더링된다.) - 
Map-General-Output을 꺼내 중간에 이어준다. - Output을 invert시켜준다. => 재질 적용
Low폴리에 Projection적용시킨다. - RTT에서 Scanline 셋업 해준다. - Data channel은 다 색상으로 들어가기 때문에 Diffuse map 설정하기 - 
1. Curvature map: Convex 0, Concave 1 바탕을 검은색으로 JPGE파일로 뽑기
2. AO map: Invert를 해제하고 Data Channel에서 Convex(볼록한) 수치 1, Concave(오목한) 수치 0.5로 설정한다. 바탕을 하얀색으로 뽑아주기!!
=> 포토샵에서 레벨조정해주기 (AO는 흰, 검은색만 남게 조정해준다.)
※Vertext Output에 Vertext Color X,Y,Z는 각각 Red, Green, Blue다. (RGB)
Tip: Vertext Output말고 Map Channel로 하여 다른 재질을 주고 커버쳐맵을 또 뽑을 수 있다.
Blend 재질로 재질 두가지를 섞을 수 있고, Output-Vertext color를 마스크를 씌우면 버텍스 컬러의 색상 강도 등을 적용시킬 수 있다.

~X-normal 사용법~
High definition - 하이 폴리곤 데이터
Low definition - 로우 폴리곤 (UV펴진 데이터)
Baking Option - 저장경로, 맵 사이즈... (Render to texture에서 했던 설정 등 손대준다.)
저장경로 파일 형식은 BMP해도 되지만 TGA가 안심이 된다...



<<Texture 제작>>
~기본과정~
Photoshop을 이용하여 직접 제작(손맵): AO map과 UV template을 이용하여 직접제작
-AO map 렌더, UV template 렌더하여 포토샵에서 연다. -> AO map이 맨 아래, 중간에 새 레이어, 템플릿 이렇게 배치하고 새 레이어에 색칠을 한다.
-> 작업 후 템플릿은 끄고 AO map을 위로 올려 Multiply를 적용한다. (검은색만 보이고 흰색은 감춰지기 때문)
-> 아래 레이어에 원하는 텍스쳐 이미지를 넣어 스탬프 등으로 텍스쳐를 펴발라준다. (다 사용하면 이미지는 지워준다.)
=> 기본적인 색 베이스는 맥스에서 다 입히고 포토샵에서는 디테일한 수정 작업만 하는게 좋다.

~Diffuse map 추출하기~
UVW map을 적용시킬 때, 원하는 파트에만 적용시키고 싶을 때 Map Channel을 이용하면 된다.
Map channel을 나누면 서로 다른 영역으로 나뉘어지기 때문에 Material의 UVW를 각 파트별로 다르게 적용시킬수있다.

~Crazy Bump(특정 map으로 나머지 필요한 map들을 추출해 주는 툴) 활용하여 맵 추출하기~
뽑은 노말맵 집어 넣으면 텍스쳐를 위한 여러가지 맵을 뽑아준다. 오웅
>>Crazy Bump로 뽑은 normal은 Green Channel이 반전되어서 뽑히기 때문에서 포토샵에서 Ctrl+I로 뒤집어줘야 한다.
나머지 기능은 그닥

~포토샵 작업~
diffuse map 위 AO map - Texture_color - AO(Quicksilver) - Diffuse map

~weathering map(더럽혀진 텍스쳐) 제작~
포토샵에서 더럽혀진 질감을 가져와 <곡률에 변화가 있는 부분만> 더럽혀지게 만든다.
Step1. 질감 이미지의 크기를 Specular map과 맞춘다. (Alt+Ctrl+I)
Step2. 질감에 마스크로 Specular map을 넣는다. (빨간 화면은 다른 레이어 클릭하면 없어짐)
Step3. 아래에 새 레이어로 검은 전경색을 깐다. (Ctrl+F5)
Step4. 레벨을 조정한다. (Ctrl+L)
Step5. Ctrl+Shift+E로 레이어를 합치고 복사한다. =>Weathering map 완성
Step6. 재질 이미지를 불러와 크기를 맞추고 Diffuse 맵 위에 올린다.
Step7. 재질 이미지에 마스크를 씌워 위에서 작업한 Weathering을 넣어준다.
Step8. 브러쉬로 후 보정 작업

~데칼(문자) 넣기~
-양 쪽에 같은 문자를 넣어야 하는데 UV가 겹쳐있거나 양 쪽에 다른 문자를 넣어야 할 때...
데칼이 들어갈 해당 면 만 선택한 후 Polygons Material IDs를 다르게 설정한다.
포토샵에서 텍스트를 넣은 map을 다른 이름으로 두개를 뽑고, 재질도 본 재질을 복사해 하나 더 만든다.
복사한 재질에는 다른 데칼을 넣은 Diffuse map을 넣는다.
Materials - General - Multi/Sub-Object 에서 1번에는 본 재질, 2번에는 복사한 재질을 넣는다. 
두 재질을 넣어준 멀티섭오브젝트 재질을 오브제에 적용시킨다.

-언랩이 일정치 않아 데칼이 왜곡되는 경우
포토샵에서 작업하지않고 Tools - Viewport Canvas에 들어간다.
브러쉬 오른클릭 - 위에 그릴 재질에 Diffuse를 선택한다. 
레이어 리스트에 레이어 추가하고 곱하기 설정으로 그림을 그리는 것. Back ground에 Diffuse map을 불러올 수 있다.
※타블렛 설정하는 법: 뷰포트 캔버스 밑에 메뉴에 Tablet pressure에서 설정! (Radius, Opacity)
뷰포트에서 해도되고, 2D view를 눌러 UV맵 상에서 입힐수도 있다.
포토샵에서 텍스트만 적정 사이즈로 검은배경으로! 만든다. (글자가 너무 꽉 채우면 안되고 테두리가 좀 남게!)
만든 파일을 TIFF파일로 저장한다! Brush Images에서 Browse Custom maps Dir을 눌러 파일 창이 뜨면, 만들었던 TIFF파일을 끌어다가 넣는다.
Color, Mask 둘 다 만들어온 파일로 설정한다. 
이미지 브러쉬를 찍기전에 설정할 것>>Projection: Hit Normal을 -> From Screen으로 바꿔준다.<<
From Screen으로 바꿔주면 화면에 보이는 방향 그대로 찍어주기 때문에 UV에 의한 왜곡이 생기지 않음. (단, 방향을 잘 맞추어줘야 한다.)
브러쉬를 세로로 찍거나 각도를 바꿔야 하는 경우, 오른쪽 하단에 Orbit Object를 누르면 보던 방향 그대로 회전시킬 수 있다.
작업 후, w를 눌러 빠져나오면 저장창이 뜸. PSD파일로 저장 후 포토샵에서 연다.
기존 작업했던 Diffuse map에 가져와야 하는데, 데칼레이어만 복붙하면 위치가 틀어지니 두 레이어 모두 선택하여 가져와서 화면에 맞추고
데칼레이어만 남기고 지우는 식으로 가져와야 한다. 위 작업 후 Diffuse로 씌우면 된당.
Tip: 작은 사이즈의 데칼 제작법! 1. Texture size를 키운다. 2. Composite map을 이용하여 해상도가 다른 두 map을 합성한다.
=> 뽑을 때 헷갈리지않게 File Name 수정하면 좋다.

 

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