[스케일/ 렌더/ 카메라 셋업]

3D max와 스케일 단위를 맞출 때

 

렌더와 카메라 셋업

[Sky 셋업]

 

가장 중요한 Sky셋업
다양한 프리셋이 추가되었다.
Color - 단색 배경 Sky - 이미지 배경

 

[Light 기능]

 

New Light을 추가한다
Directional Light: 포지션과 상관없이 오직 각도에 따라 빛의 각도를 조정한다.

 

외에도 Spot, Omni가 있다.

 

 

[지형 만들기]

이 울퉁불퉁한 바닥은 materials기능으로 만들 수 있다!

1. 맥스나 마야에서 플랜 하나를 오브젝트 파일로 가져와 Material을 적용 시킨다.

2. Subdivide 레벨을 주어 디테일을 올려준다.

 

[360도 돌아가는 애니메이션 만들기 (포폴용)]

(마모셋4기준) 턴 테이블을 생성한다
생성된 턴테이블 하단에 원하는 오브젝트를 넣어준다.

턴 테이블을 생성하고 오브젝트를 그룹에 넣어준 후, 플레이 버튼을 누르면 오브젝트가 360도 회전한다!

-> 영상을 export할 수도 있다.

 

[Texture 기능(마모셋4기준)]

 

새로 추가된 기능, 렌더링과 텍스쳐링을 동시에 하는 이점이 있다.

 

[섭페에서 뽑은 텍스쳐 들고오기]

여기에 노말맵을 그래그드랍해서 넣어준다

 

넣으면 모양이 이상하게 들어오는데
이런 경우 Filp Y를 체크하면 대부분 해결된다

 

손맵은 Unlit, 보통 Lambertian
거의 대부분 Roughness
Specular사용 하는 사람도 있지만 대부분 Metalness

 

+폴리곤에 줄이가는 버그가 생길 수 있다!

그럴 땐 Fix Tangents를 껏다 키면 해결 됨 이유는 모름

 

 

[붕 떠보이지 않게 바닥 만들어주기]

Shadow Catcher를 이용한다.

 

바닥에 플랜이 생긴다

[기름낀 듯한 효과]

새로생긴 효과
코팅한 것 처럼 스펙트럼이 생김

 

[반투명한 효과]

그림자가 통과하는 느낌?

 

[쇼가이드 숨기기]

턴 테이블 돌릴 때 꺼줌

 

[아웃 포커스 연출하기]

 

블러가 들어가 극적인 느낌을 살림

 

[마지막 단계 설정]

더 현실적인 느낌을 살려준다.
필수는 아니고 상황에 따라 조절한다.

 

 

UNwrap 모디파이어는 Symmetry 하단에 생성한다.

Planar map 프로젝션을 누르고 원하는 방향으로 뷰포트를 맞춘다음 View align을 한다.

 

주 기능

ㄴ Pelt map

ㄴ Seams

ㄴ Stitch to target

ㄴ Break

ㄴ Relax

ㄴ Rescale/ pack

 

UV를 각각 펴준 다음에 오브젝트를 모두 잡고 UV Unwrap을 눌러 스택을 합쳐준다. (UV에 공간을 수동으로 적절히 배치한다.)

그 후에 각각의 오브젝트로 돌아가 스택을 다시 합치고 Symmetry를 주고 다시 UVwrap 모디파이어로 UV 위치와 스케일이 유지되었는지, Symmetry로 인해 UV가 중복되어 겹쳐있는지 확인한다.

Symmetry하여 겹쳐져있는 UV는 옆으로 베이킹을 위해 한칸 이동시켜줘야 한다.

(하단에 있는 U 좌표 값을 1로 바꿔주면 된다.)

 

Symmetry하여 중복되는 UV를 옮긴다.

 

모든 오브젝트를 옮긴 후 스택을 합쳐 확인

 

 

~Export~

 

노멀맵과 텍스쳐 작업을 수월하게 할 수 있도록 메쉬를 정리해주는 밑 작업이 필요하다.

 

[Low]

Step 1. Reset X form하기

모든 오브젝트에 Reset X form을 해준다.

Utilities에 있는 reset xform을 하고 Collapse to를 하여 스택을 합친다.

-> 사이즈 값 등등을 리셋 시켜 다른 마야, 마모셋, 섭스텐드에 가서 스케일이나 메쉬가 돌아가 있는 불상사를 예방한다.

 

Step 2. Smoothing group 정리해주기

초급 단계에서는 그냥 스무딩그룹 1번으로 몰아버린다.

더 고급단계로 가서는 그룹을 나누는 작업이 들어간다. (참고!)

 

Step 3. 메쉬 확인

Border (3번)을 선택하여 드래그 선택하여 구멍난 곳이 없는지 확인한다.

 

Step 4. Symmetry된 부분에 버텍스 확인하기

Symmetry가 들어가면서 불필요한 버텍스가 생기진 않았는지 확인한다.

Selection에서 위와같이 설정하여 잉여 버텍스가 없는지 확인

 

Step 5. Trianglation(삼각화) 해주기

소프트웨어마다 Trianglation 방법이 다르기 때문에 노멀이 원하지 않게 뽑힐 수 있기 때문에 맥스에서 작업 한 후 Export 하는게 좋다.

 

Edit Mesh 모디파이어 선택 - Edge 선택 - Select all 하여 디스플레이되는 맥스가 인식하는 삼각형 엣지를 확인할 수 있다.

밑에 옵션 중에 Surface Properties - Visible 하여 삼각화를 확정시켜준다.

(모든 오브젝트를 한번에 잡고 적용시킬 수 있다. 전체를 잡고 적용시키면 한 오브젝트의 메쉬 모디파이어를 끄면 다같이 꺼지는reference 효과를 얻을 수 있다.)

*Edit Mesh는 스택을 합치지 말고 원형을 유지한다. (Editable Poly 하지않기!)

 

Step 6. 네이밍 확인

레이어 이름 설정을 해놓는다.

 

[High]

 

Step 1. Reset X Form 하기

 

Step 2. 피봇 좌표를 0으로 옮기기

모든 오브젝트가 0으로 오는게 아니라 피봇이 0으로 와야 한다.

 

그 후 Export - Export Selected를 한다.

OBJ로 뽑기(간단, 깔끔) fbx는 많은 정보를 담기 때문에... 간단히 OBJ로 뽑는다.

 

 

+ 위치를 바꾸거나 포즈를 잡아줄 때면, 백업을 미리 해놓는 습관을 기르자!

ㄴ 로우, 하이 오브젝트를 각각 잡아서 New Layer을 만든다.

BackUp Layer

 

Clone을 하여 전체를 Copy로 복사한다.
바로 New Layer하여 새로운 그룹으로 나눠준다.

백업 완료! 이제 Clone 한 레이어의 오브젝트를 포지션 이동시키거나 포즈를 바꾸거나 작업을 하면 된다.

 

 

[Detach하지 않고 Element 단위로 변형하기]

두 팔은 한 오브젝트이고 왼쪽 팔만 회전시켜 주고 싶음
일단 오브젝트 피봇을 원하는 기준점으로 옮긴다.

 

Element 모드로 들어가면 피봇이 엘리멘트 기준으로 되어있다.

 

 

왼쪽 설정을 오른쪽과 같이 바꿔준다.
성공~

 

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General Shortcuts

프로젝트 열기 – Ctrl + O프로젝트 저장 – Ctrl + S실행 취소 – Ctrl + Z다시 실행 – Shift + Ctrl + Z팝업 선택 ( PC에서만 )도구 – F1브러쉬 – F2스트로크 – F3알파 – F4질감 – F5재료 – F6 (커서  캔버스 영역을 벗어난 상태 )빠른 메뉴 표시 – 스페이스 바 또는 마우스 오른쪽 버튼 클릭플로팅 팔레트 표시 / 숨기기 – Tab항목 설명 표시 (팝업 정보가 켜져있을 때) – Ctrl + 커서 항목대체 품목 설명 표시 – 품목에 대한 Ctrl + Alt + cursor사용자 정의 단축키 할당 – 항목을 Ctrl + Alt + 클릭하십시오 (환경 설정> 단축키 하위 메뉴에 단축키 저장)프로젝션 마스터 – G

Lightbox and Spotlight

라이트 박스 표시 / 숨기기 – , [쉼표 키]선택한 항목로드 – 라이트 박스 축소판을 두 번 클릭합니다 (텍스처 / 알파가 활성화 된 경우 스포트라이트에로드 됨)스포트라이트 켜기 / 끄기 – Shift + Z스포트라이트 다이얼 표시 / 숨기기 – Z




Edit mode Navigation

편집 모드에서 3D 메시로 –

자유 회전 – 배경 클릭 및 드래그이동 – Alt + 클릭 및 배경 드래그90도 회전으로 제한 – 클릭 + 드래그, Shift스케일 – Alt + 클릭, Alt 해제, 배경 드래그Z 축을 중심으로 회전 – Shift, 클릭, Shift 해제, 드래그

최상의 결과를 얻으 려면 환경 설정> 인터페이스 메뉴 에서 오른쪽 클릭 탐색 을 끄십시오 .

 

3.1 Right-Click Navigation

환경 설정> 인터페이스 메뉴 에서 오른쪽 클릭 탐색 을 켜십시오 .)

이동 – Alt + 오른쪽 클릭 및 드래그 (모델 위에있을 수 있음)스케일 – Ctrl + 오른쪽 클릭 및 드래그 (모델 위에있을 수 있음)회전 – 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 끕니다 (모델 위에있을 수 있음)

 Transpose

  • 편집 모드에서 3D 메쉬를 사용하여 W, E, R을 클릭 하고 주황색 작업 선을 그립니다.
  • 메쉬를 클릭하여 표면 법선에 정렬 된 액션 라인을 재배치합니다
  • 축에 정렬하려면 빨강, 녹색 또는 파랑 축 선의 끝을 클릭하십시오

그리는 동안 액션 라인을 이동하려면 – 스페이스 바를 누른 상태로그린 후 작업 라인을 이동하려면 – 주황색 선 또는 중앙 주황색 링을 클릭 + 드래그작업 라인 끝점 위치를 변경하려면 – 주황색 끝 링을 클릭 + 드래그

  • 빠른 팁 : 이동 / 확대 모드 에서 메쉬를 움직이거나 크기를 조절하려면 Alt + 클릭 + 드래그 (액션 라인 아님)

 

4.1 Inner (red/white) ring actions

이러한 조치 는 조치 행 의 내부 빨간색 또는 흰색 고리에 적용됩니다 중심 또는  이라는 용어 는 선상의 위치를 ​​나타냅니다.

이동 모드 – W

이동 – 가운데 클릭 + 드래그메시 복제 – Ctrl + 클릭 + 드래그 센터굽힘 메쉬 – 중앙 또는 끝점을 Alt + 클릭 + 드래그스트레치 메시 – 메시에서 가장 먼 끝점 드래그메쉬 평 평화 – 메쉬 옆의 끝점을 드래그팽창 – 메쉬에서 가장 멀리있는 마우스 오른쪽 버튼 클릭 + 드래그부분적으로 마스크 된 메쉬로 Edgeloop 및 돌출 생성 Ctrl 키를 누른 상태에서 중심점 클릭

규모 – E

스케일 – 선 방향으로 클릭 + 드래그 엔드 포인트축을 따라 크기 조정 – 클릭 + 중심점 드래그Edgeloop 생성 및 수축 / 팽창 – 부분적으로 마스크 된 메쉬 사용 , Ctrl 키를 누른 상태에서 중심점 클릭

회전 – R

회전 주위 종점 - + 드래그 다른 쪽 끝의 클릭 지점을액션 라인을 중심으로 회전 – 가운데 클릭 + 드래그조인트 벤드 – Alt + 클릭 + 드래그 엔드 포인트 (같은 포인트를 중심으로 회전)

 

Sculpting and Painting

추첨 크기 – S초점 이동 – ORGB 강도 – IZ 강도 – U설정된 단위로 그리기 크기 늘리기 – ]설정된 단위로 그리기 크기 감소 – [Zplugin> 기타 유틸리티> 브러시 증가 슬라이더 에서 증분을 설정하십시오 )편집 모드 켜기 / 끄기 – T추첨 – Q이동 – W규모 – E회전 – RZAdd 및 ZSub 전환 – Alt (누르고 있음)

 

5.1 Sculpting Brushes

브러시 팝업 표시 – B표준 브러시 – B – S – T부드럽고 강함 – B – S – S탄성 이동 – B – M – EMPolish – B – M – PClipCurve – B – C – CClayLine – B – C – L

 

5.1.1 InsertMultiMesh brushes브러시로 모든 메시 표시 – M

 

5.1.2 브러시 단축키 변경 (팝업 팔레트)

해야 할 일은 다음과 같습니다.

  • 브러시 팔레트를 불러 오려면 B를 클릭하십시오.
  • 그런 다음 좁힐 문자를 클릭하십시오.이 예에서는 C를 클릭하십시오.
  • C를 클릭하면 C로 시작하는 브러시 만 표시됩니다. 브러시를 선택하는 다음 문자가 표시됩니다.
  • 이 시점에서 브러시를 클릭 한 다음 새 바로 가기를 클릭하여 Ctrl + Alt를 눌러 바로 가기를 원하는대로 변경할 수 있습니다.

참고 :이 작업을 수행 할 때 이미 할당 된 바로 가기를 선택하면 ZBrush가 다른 브러쉬의 바로 가기를 자동으로 바꿉니다.

 

5.2 Color

커서 – C 에서 색상을 선택하십시오.스위치 색상 – V

 

5.3 Stroke

게으른 마우스 – L마지막 스트로크 재생 – 1기록 스트로크 – 3기록 된 모든 스트로크 재생 – 2

 

5.3.1 Curves부드러운 곡선 – 6스냅 샷 곡선 – 5커브 삭제 – Alt + 커브를 가로 질러 그립니다

 




6. 3D Models

저장 도구 – Shift + Ctrl + T보기에 메쉬 맞추기 – F관점 – P플로어 그리드 – Shift + P대칭 활성화 – X폴리 프레임 및 폴리 그룹 표시 / 숨기기 – Shift + F점 선택 모드 – Shift + Ctrl + P피벗 점 설정 – Ctrl + P피벗 포인트 지우기 – Shift + P캔버스에 버전 스냅 샷 – Shift + S

 

6.1 SubTools

모든 하위 도구 나열 – NSubTool을 Alt + 클릭 – 그 SubTool을 선택하십시오선택한 하위 도구에서 Shift + Alt + 클릭 – 해당 하위 도구의 프레임 ( 이 옵션은 기본 설정> 편집> 자동 센터 활성화 슬라이더 에서 설정할 수 있습니다 .0 = 해제; 1 = Alt + 클릭; 2 = Shift + Alt + 클릭 )클릭 붓 아이콘 - Polypaint 색상 화 토글페인트 브러쉬 아이콘을 Shift + 클릭 – 모든 하위 도구에 대해 Polypaint Colorize 토글

 

6.2 Geometry

나누기 – Ctrl + D낮은 해상도 – Shift + D더 높은 해상도 – D가장자리 루프 – Ctrl + E (일부 숨겨진 메쉬)

 

 

6.3 Dynamesh

다이나 메쉬 조각 리 메쉬 – 편집> 그리기 모드에서 Ctrl + 드래그

 

6.4 HD Geometry

HD 스컬 프팅 모드 전환 / 해제 – A (커서 오버 메시)모든 HD 지오메트리 렌더링 – A (배경 위에 커서)

 

6.5 Masking

뷰 마스크 – Ctrl + H마스크 반전 – Ctrl + I모두 마스크 – Ctrl + A마스킹 브러쉬 선택 – 팝업에서 브러쉬를 선택하는 동안 Ctrl 키 를 누른 채객체의 페인트 마스크 (알파 / 스트로크를 사용할 수 있음) – Ctrl (누르고 있기 )리버스 마스크 삭제 또는 페인트 – Ctrl + Alt (누르고 있음)리버스 마스크 – Ctrl + 클릭 배경마스크 지우기 – Ctrl + 클릭 + 배경 드래그일정 강도 마스크 – Ctrl + 클릭, Ctrl 키, 드래그 (메시 시작)알파 강도 마스크 (MaskPen 또는 MaskRect 브러시 사용) – Ctrl + 클릭 및 드래그

(Ctrl을 누른 상태에서 알파 선택)

블러 마스크 – Ctrl + 메시 클릭마스크 선명 화 – 메쉬에서 Ctrl + Alt + 클릭

 

6.6 Topological Masking

이동, 축척 또는 회전 모드에서 – 모델 에서 작업 라인 을 Ctrl + 클릭 + 드래그

 

6.7 Polygroups

그룹 마스크 및 클리어 마스크 – Ctrl + W

 

6.8 Partial Mesh Visibility & Clip Brushes

선택 또는 클립 브러시 선택 – 팝업에서 브러시를 선택하는 동안 Shift + Ctrl 을 누르십시오.메시 부분 표시 – Shift + Ctrl + 클릭, 키 해제 및 드래그 (녹색 선택 영역)메시 부분 숨기기 – Shift + Ctrl + 클릭, 키 해제 및 드래그 – Alt (빨간색 선택 영역)를 누릅니다.메쉬 부분 성장 – Ctrl + Shift + X메시 부분 축소 – Ctrl + Shift + S모든 메시 부분 증가 – Ctrl + Shift + A외부 링 가시성 – Ctrl + Shift + O선택 영역 또는 클립 영역 이동 – ' 마우스 / 펜을 놓지 않고 스페이스 바를 누릅니다.전체 메시 표시 – Shift + Ctrl + 클릭 배경선택한 폴리 그룹 만 표시 (완전히 보이는 메시) – Shift + Ctrl + 클릭선택한 폴리 그룹 숨기기 (완전히 보이는 메시에서) – Shift + Ctrl + 두 번 클릭선택된 폴리 그룹 숨기기 (부분적으로 보이는 메시에서) – Shift + Ctrl + 클릭가시성 반전 – Shift + Ctrl + 클릭 및 배경 드래그모서리 루프 숨기기 – 올가미 옵션을 선택한 상태에서 루프를 교차하는 모서리를 Shift + Ctrl + 클릭ClipCurve 소프트 방향 변경 추가 – Alt를 한 번 클릭ClipCurve가 날카로운 방향 변경 추가 – Alt를 두 번 클릭반전 클립 영역 – Alt (누르고 있음)

 

6.9 Stencil

스텐실 온 – Alt + H스텐실 숨기기 / 보이기 – Ctrl + H코인 컨트롤러 – 스페이스 바

 

 7. ZSpheres

Preview Adaptive Skin – A

7.1 Draw mode

Add a child ZSphere – ZSphere 드래그ZSphere 삭제 – Alt + ZSphere 클릭동일한 크기로 child ZSphere 추가 – 클릭 + 드래그, Shift 키를 누릅니다child ZSphere 추가 및 링크 영역 확장 – 새 ZSphere의 크기를 조정하려면 클릭 + 드래그하고 Ctrl + 드래그ZSphere 삽입 – 링크 영역 클릭

와 도구> 적응 피부> 사용 ClassicSkinning 에 :

구 자석 / 브레이크 메쉬 정의 – Alt + 클릭 링크 영역

7.2 이동 모드

ZSphere 이동 – ZSphere 드래그포즈 (내추럴 링크 이동) – 드래그 링크 영역체인 이동 – Alt + 드래그 링크-구

7.3 스케일 모드

Zsphere 스케일 – ZSphere 드래그체인 팽창 / 수축 – Alt + 드래그 링크-구스케일 체인 – 드래그 링크 구형

7.4 회전 모드

스핀 체인 – ZSphere 드래그제어 트위스트 – Alt + 드래그 링크-구체인 회전 – 링크 영역 드래그

 




8 ZSketch

ZSketch 편집 모드 활성화 – Shift + A (편집 모드에서 ZSphere 뼈대 사용)통합 스킨 미리보기 – A

 

Canvas and 2.5D

반전 2.5D 브러시 효과 – Alt (누르고 있음)자르기 및 채우기 – Shift + Ctrl + F문서에서 텍스처 잡기 – Shift + Ctrl + G

 

9.1 Document Layers

클리어 레이어 – Ctrl + N채우기 레이어 – Ctrl + F베이크 레이어 – Ctrl + B레이어 축소판에서 모든 레이어 켜기 / 끄기 – Shift + 클릭클릭 한 픽 솔이 상주하는 레이어 선택 – ~ + 클릭 캔버스 (미국) @ + 클릭 캔버스 (영국)레이어 내용을 위 / 아래 / 옆으로 이동 (X & Y)- ~ + 드래그 (미국) @ + 드래그 (영국)

 

9.2 Markers

  • 마커는 편집이 꺼져있을 때만 표시됩니다

마커 제거 – Ctrl + M

 

9.3 Canvas Zoom

실제 크기 – 0 [zero]앤티 앨리어싱 된 절반 크기 – Ctrl + 0확대 – + [더하기 부호]축소 –  [빼기 기호]

 

10 Timeline

새로운 키 프레임 배치 – 타임 라인을 클릭하십시오기존 키 프레임을 선택하십시오 – 키 프레임 점을 클릭하십시오타임 라인 확대 / 축소 – 선택한 키 프레임 도트를 클릭하십시오.선택한 키 프레임 이동 – 클릭 + 드래그 점을 새 위치로 드래그 (드래그 오프 종료시 삭제)기존 키 프레임에 새 데이터 저장 – 키 프레임 도트를 Shift + Ctrl + 클릭키 프레임 삭제 – 타임 라인에서 점을 클릭 + 드래그선택한 키 프레임 복사 – 복사하려는 지점에서 타임 라인을 Shift + 클릭여러 키 프레임 복사 – 복사 할 모든 키 프레임 점을 Shift + 클릭 한 다음 타임 라인을 Shift + 클릭사본을 원하는 지점에서전환 키 프레임 만들기 – 기존 키 프레임 점을 Ctrl + 클릭견고한 키 프레임 만들기 – 기존 키 프레임 도트를 Alt + 클릭이전 카메라 키 프레임으로 이동 – 왼쪽 화살표다음 카메라 키 프레임으로 이동 – 오른쪽 화살표타임 라인 재생 (루프로 재생) – 타임 라인 커서를 Shift + 클릭타임 라인 재생 중지 – Esc 클릭타임 라인을 동영상으로 기록 – 타임 라인 커서를 Shift + Ctrl + 클릭(왼쪽 화살표를 사용하여 커서를 시작으로 먼저 설정)

10.1 Movie

영화에 스냅 샷 – Ctrl + Shift +! (미국) Shift + Ctrl + PageUp (영국)

 

11 Render

BPR (Best Preview Render) – Shift + R모두 렌더 – Shift + Ctrl + R커서 선택적 렌더 – Ctrl + R

 

12 Custom UI and Configuration

항목을 사용자 정의 인터페이스 위치로 이동 – Ctrl + Alt + 드래그 ( 사용자 정의 활성화 가 켜져있는 경우)사용자 지정 인터페이스 위치에서 제거 항목 - 캔버스에 Ctrl + Alt + 드래그 (시 사용자 정의 활성화 에있다)저장소 구성 파일 – Shift + Ctrl + I사용자 인터페이스 구성 파일로드 – Ctrl + L사용자 인터페이스 구성 파일 저장 – Shift + Ctrl + Alt + I

 

13. ZScript

ZScript로드 – Shift + Ctrl + LZScript 재로드 – Ctrl + UZScript 창 표시 / 숨기기 – H

 

 

 

 

출처:www.mkcgi.net/2020/01/zbrush.html

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Ctrl + N 뷰포트 클리어

오브젝트를 생성한 뒤에는 Edit Object (T) 를 눌러야 스컬핑을 할 수 있다.

스컬핑하기 전에 오른쪽에 Make poly mesh3D를 눌러준다. (밑에 메뉴가 더 생김)

위에 주황색 히스토리 바가 있어 뒤로가거나 앞으로 돌릴 수 있다. (ctrl+z도 가능)

그냥 그으면 회전 -> 그으면서 Shift누르면 스냅핑가능

Alt 누른채 그으면 패닝

Alt 누른채 클릭한 후 Alt를 해제하면 줌인/아웃

오른쪽 바 버튼으로도 위 동작이 가능하다.

Frame(단축키F) 누르면 화면에 오브젝트가 맞춰진다.

 

 

Meterial은 gumroad.com/ 에서 찾을 수 있다.

[추천 Metrial]

Zbro의 모델링 #8, #13

Orb_cray (4$)

 

다운받은 Metrial 가져오기

-> Metrial 창에서 Load 버튼 눌러 불러오기

시작할 때 디폴트 Meterial 지정하는 법

-> Save as startup

 

Brush 사용할 때는 꼭 단축키를 사용하는 것이 좋다. (작업시간 단축)

단축키 설정 하는 법

-> Ctrl+Alt 누른 채로 원하는 브러쉬 선택하면 좌측 상단에 Press anykey 가 뜨면 원하는 단축키 누르기

[브러쉬 단축키 설정]

1번: ClayBuildup

2번: Move

3번: Hpolish

4번: Flatten

5번: Standard

설정하기!

 

+[자주 쓰는 브러쉬] *B버튼을 누르고 원하는 브러쉬 첫 알파벳을 누르면 빠르게 찾을 수 있다.

Damstandard 브러쉬 (날카롭게 파 낼 수 있다)

Move infiniteDep브러쉬 (뒷면까지 균일하게 밀어준다.)

TrimDynamic 브러쉬 (갑옷 등의 끝부분에 데미지가 간 것을 표현할 때)

IMM BParts 브러쉬 (인체 부위)

Curve Tube 브러쉬 (라인을 그려 튜브를 만들어준다.)

-> 평면적인 작업을 할 때에 Picker - Depth 에서 ContZ 로 체크해 놓는다! (평행선 상에 라인을 유지하기 위해서)

-> 라인을 그려 완성한 후에도 수정하거나, 굵기 조절을 할 수 있다. (브러쉬 사이즈를 바꿔 라인에 터치)

-> Alt 누르고 다른 곳을 누르면 Curve모드가 해제된다. Curve모드가 해제 된 이후에는 우측 Deformation - Inflate로 굵기 조절을 할 수 있다.

 

Tip! 이미 Curve 모드도 해제되고 마스크 모드도 해제된 상태에서 다시 그 오브제만 선택하는 방법

-> Polyframe 모드에 들어가면 각각의 오브제가 분리되어 있다. Ctrl+Shift를 눌러 선택하면 격리된다.

격리된 상태에서 마스크를 씌우고 다시 Ctrl + Shift 를 눌러 격리해제 후 Ctrl 터치하여 마스크 반전을 시켜준다.

 

IMM PrimitivesH 브러쉬 (도형생성)

-> Copy 하는 법: Move 모드에서 Ctrl누른 상태로

 

Cray 브러쉬 (음식 위에 소스나 코팅,아이싱 얹어 줄 때)

Displace 브러쉬 (에멘탈 치즈처럼 빵꾸 뚫거나 볼록 솟게하기)

-> 모서리 부분에 쓰면 데미지 표현하는데 좋다.

 

Zmodeler 브러쉬 (3D max에서 처럼 점, 선, 면을 이용한 개념, Poly그룹에 의존한 모델링에 사용)

-> 나중어 더 자세히 설명

 

 

브러쉬 강도와 사이즈 조절

Alt 버튼으로 Zadd와 Zsub을 변경할 수 있다. (Alt누르면 Zsub)

Focal Shift로 퍼짐의 정도 조절

퀵 사이즈 변경: 단축키 S, ], [

사이즈 외 퀵옵션: 스페이스바

 

[추천 다운 브러쉬]

Orb_ brushed 中

orb_crack

orb_Rock_Detail

orb_slash 시리즈

 

 

끄기 전에 설정값 저장

<Preference>

Config - Save UI

HotKey - Save

 

시메트리 모드 단축키: X

->Transform에서 각도 등 설정을 바꿀 수 있다.

 

울퉁불퉁한 면 정리: Shift 누른채로 스컬핑

마스크: Ctrl 누른채로 스컬핑

마스크 반전: Ctrl 누른채로 뷰포트 백그라운드 클릭

-> 마스크를 씌운 부분은 스컬핑이 안됨.

마스크 해제: Ctrl 누른채로 뷰포트 백그라운드 길게 드래그

 

우측 하단 쪽에 Polyframe 버튼 누르면 와이어프레임을 볼 수 있다.

-> 와이어 프레임이 몰려있는 부분을 펴주려면 DynaMesh를 사용하면 된다.

*우측에 Geometry에서 DynaMesh 들어가기 (Ctrl+드래그로 한번더 적용시킬 수 있다.)

 

색깔 바꾸기

-> 좌측에서 원하는 재질과 색깔을 선택한 후 상단에 MRGB, RGB, M 중 하나를 클릭 한 후 Color 메뉴 바에서 Fillobject를 클릭하여 색깔을 입힌다. (이렇게하면 좌측에서 색상을 움직여도 색이 바뀌지 않는다.)

Fill하여 색을 입히는 것 외에 직접 칠할 수도 있다.

->B를 눌러 브러쉬 툴 박스를 열고 Paint브러쉬를 선택한다. 좌측에서 색을 조정하여 칠한다.

(색이 삐져나갔을 경우 C를 눌러 색을 배경색을 스포이트하여 덮어 준다.)

 

렌더링하기

우측 상단에 BPR로 렌더를 할 수 있음

설정을 바꿀 수도 있고 간단하게 필터를 사용하여 마무리할 수 있음

-> LightBox(,) - Filter에서 원하는 필터 선택 후 BPR을 누른다.

 

※ 스컬핑 작업할 때 우측에 Perspective 모드를 키고 하는 것이 좋다. (원근감) ※

 

[쉐도우박스를 이용해 작업하기]

원기둥을 하나 생성한다 Geometry - ShadowBox - Resolution (해상도), Polish(둥글게 깎고 다듬는 정도)조정

마스크를 Ctrl 드래그 하여 해제하고 뒷면에 Ctrl 를 누른 상태(마스크) 로 드로잉을 한다.

 

작업 후에는 쉐도우 박스를 끄고 만들어진 오브제를 작업하면 된다.

오브제를 부분적으로 이동시키는 방법: 움직일 오브제를 제외한 오브제에 마스크를 씌워 Move기능(W)으로 기즈모를 움직인다. Alt를 눌러 움직이면 기즈모의 위치만 변경 할 수도 있다. (오브제의 정 가운데로 옮길 때에는 GPS버튼을 누르면 자동적으로 이동된다.)

 

[Split] - 특정 오브제만 다른 섭툴(subtool)로 이동시키기 (레이어 나누는 개념?)

(Subdivision Level이 켜져 있으면 작동하지 않는다.)

Ctrl + Shift 로 하이드시켜 원하는 부위만 보이게 한 후 Split Hidden 을 누른다.

후에 SubdivisionLevel Freeze를 풀어준다.

*Split Fidden 말고도 Group split은 Polyframe 색깔별로 나눠주는 기능임.

-> 나눠진 섭툴은 눈 모양을 눌러 안보이게 할 수 있다.

 

[Merge Down]

섭디레벨이 다를 경우 섭디레벨이 사라지거나 복잡해질 수 있기 때문에 최대한 섭디비전 레벨을 맞춘 후에 머지를 하는 것이 좋다.

 

[3D max처럼 점선면으로 모델링하기]

원기둥 하나 생성하고 Edit - Make Poly Mesh - initialize - QCube 로 큐브를 생성한다. (resolution조정가능)

Zmodeler 브러쉬 (3D max에서 처럼 점, 선, 면을 이용한 개념, Poly그룹에 의존한 모델링)를 꺼낸다.

->용어가 살짝 다름

Vertex -> Point action

Edge action

Polygon action

스페이스바로 메뉴를 불러올 수 있다.

메뉴를 모두 알 필요는 없고 자주 쓰는 몇가지만 알아두자!

Polygon action

ㄴQMesh, Extrude, Inset, Scale, Polygroup, Delete

QMesh: 면이 서로 스냅이 된다.

Extrude: 스냅이 안되어 세밀한 컨트롤이 가능하다. (대신 스냅 기능이 없어 후 작업으로 사이에 생기는 면을 정리해줘야 한다.)

Inset: 면 안에 면을 생성

Scale: 스케일을 조정

Polygroup: 폴리그룹을 타겟에 따라 더 빨리 생성할 수 있다.

Delete: 면을 지울 때

Polygon action

Target (어느 영역에 적용시킬 것인지)

ㄴSingle poly, All polygons, Polyloop, Polygroup Island

Single poly: 선택한 단독 폴리곤만 Extrude

All polygons: 어디를 선택하든 상관없이 전체에 Extrude

Polyloop: 면에 커서를 올렸을 때 생기는 주황색 줄의 라인에 해당하는 면만 Extrude

Polygroup Island: 마우스를 올리고있는 폴리 그룹(색깔)에 해당하는 면만 Extrude'

Polygon action

Modifiers

액션에 따라 달라지는데, 옵션을 변경할 수 있다. Ex)Inset 기능을 각 면이 아닌 Region단위로 변경

위의 세부 기능들을 이용해서 3D max와 같은 모델링이 가능하다.

활용 예시) Bevel만들기 Polygroup Island 으로 면을 뽑고 Scale action_Polygroup Island로 줄이기

 

Alt를 누르고 폴리곤을 드래그하면 회색으로 '임시 폴리 그룹'이 만들어진다. (Polygroupisland가 적용된다.)

 

Point action

ㄴ Bridge, Stitch, QMesh, Slide

Bridge: 버텍스 주변에 엣지를 생성

Stitch: 버텍스를 붙여준다.

QMesh: 스냅이 되고 클릭하면 전에 이동했던 값만큼 자동으로 이동해준다.

Slide: Move by Edge

Point action

target

ㄴ Ring, Two Points

Ring: 원을 두르듯이 엣지 생성

Two Points: 점과 점 연결, Connect과 같은 기능

Point action

Modifiers

ㄴTo end point, To mid point, To strat point (연결기준점 선택)

Edge action

ㄴQMesh, Extrude, Delete, Insert, Collapse, Bridge, Crease

Insert: 균일한 엣지 생성

Crease: 챔버(Champer)와 같은 기능. 엣지 양 옆에 크리스를 내어 섭디(스무딩)를 먹였을 때 각을 살려준다.

-> Crease 레벨을 조정하려면 Geometry - Crease - CreaseLvl 0-15 에서 조절할 수 있다. (2-3 정도가 좋다.)

crease가 너무 날카로우면 노멀맵도 잘 뽑히지 않고 보기에도 좋지 않기 때문에 크리스는 적당히 부드럽게!

+Crease를 먹이고 레벨을 조정해도 티가 잘 나지 않는다면 Subdivision 레벨을 높여보자!!! <<이것때문에 고생ㅠㅠ

+Crease PG: 폴리그룹의 Border만 크리스를 준다.

 

Edge action

Target

Insert target: Multiple EdgeLoops로 일정한 간격으로 엣지를 생성, 또는 직접 갯수를 정해주어 클릭으로 엣지 생성가능

Bridge: Edge, Two Holes

ㄴEdge: 엣지를 연결하여 면 생성

ㄴTwo Holes: 파이프, 아치를 형성한다.

 

+Zmodeler에서 cap하는 법: Edge action: close, target: convex hole 지정한 후 엣지 클릭

+Zmodeler에서 ring은 complete으로 생각하면 된다. (엣지에 ring으로 crease를 주려면 target을 EdgeLoop Complete로 하면 된다.)

 

※ZModeler 브러쉬로 모델링할 때 섭디를 먹이면 더이상 모델링을 할 수 없기 때문에 바로 섭디를 먹이는 것이 아니라

Dynamic Subdivision으로 미리보기하며 하는 것이 좋다. (단축키D, Shift + D)

작업 후에 Apply를 하면 미리보기 섭디가 완전히 적용이 된다.

 

*Backface cull기능: Tool - Display Properties - Double*

-> 자주쓰는 명령어 키만 따로 빼놓는 방법: Preference - Config - Enable customize에 들어간다.

-> Ctrl + Alt 누른 상태로 원하는 키 찾아서 드래그/드랍 하여 원하는 위치에 빼놓을 수 있다.

 

마스크를 한 후 Ctrl+W를 누르면 폴리그룹이 나눠진다. (Delete polygroup 할 때 유용)

 

길이를 조절할 때 마스크를 씌워 반전시킨후 Move툴로 조절하는 방법도 있다!

 

[새로운 도형을 가져오는 방법]

-Subtool - append에서 새로운 도형을 눌러 생성한다. (append는 꼭 해야 함)

(이 경우 Editable Poly 상태로 생성되기 때문에 resolution과 같은 Primitive(초기설정모드) 조정이 불가능 하다)

->그 후 initialize에서 큐브를 만들거나 Move(기즈모)모드에서 톱니바퀴를 눌러 설정을 바꿔줄 수 있다.

->톱니에서 설정을 바꾸면 새로운 기즈모가 나타나는데 여기서 Resolution을 조정할 수 있다.

 

*우측하단 Solo 누르면 현재선택된 섭툴만 단독으로 볼 수 있다.*

 

Geometry - delete Loop로 루프엣지를 제거할 수 있다.

 

Ctrl + Shift + 드래그: Hide Unselected (초록창)

Ctrl + Shift + 드래그 + Alt: Hide Selected (빨간창)

=> Ctrl + Shift 클릭, 더블클릭하여 하이드하는 방법도 있다!

하이드 한 후 제거하기: Geometry - Modify Topology - Delete Hidden(이것도 많이 쓰이기 때문에 단축키 빼놓기!)

 

Ctrl + Shift 누른 상태로 브러쉬를 눌러 보면 안에 Slice브러쉬가 있다.

->이 브러쉬로 ZModeler의 Insert 기능을 사용하지 않고 자를 수 있지만 이 브러쉬의 경우 자르면 폴리그룹이 자동적으로 나눠진다.

 

※기즈모가 돌아갔을 때! Move 모드에서 Alt를 누르고 Reset 을 누르면 기즈모가 리셋된다. (그냥 누르면 오브제 각도가 리셋 됨)※

 

모델링이 너무 90도이면 노멀맵을 뽑기가 힘들기 때문에 왠만하면 각도를 주는 편이다.

 

위와 같이 최대한 각도를 90도가 되지 않도록 한다.

[밴딩하기 (구부리기)]

Resolution 값을 적당히 올린 기둥을 생성한다.

Move 모드에서 톱니바퀴를 누르고 Bend curve를 선택한다.

Bend Curve

상단: 주황나팔은 핀의 갯수, 빨간나팔로 X,Y,Z축 기준점 조절가능, 파란색은 스무스(smooth), 회색은 꺾임의 정도!(Smoothness)

하단은 타원으로 찌그러지는 정도랑 점점 넓어지도록 스케일 조정할 수 있다.

<Smooth와 smoothness차이>

1 -> 2 Smooth/3 smoothness 0 수치 (차이비교)

*굵기는 Deformation - Inflate에서 조절한다.

 

[Mirror and Weld기능과 중심축]

일단 오브제 Position을 0으로 두는 것이 좋다! 기즈모도 리셋하여 중심으로 맞춰야 시메트리나 미러기능이 정상적으로 작동한다.

Position은 Geometry - Position에서 조정할 수 있다.

 

Mirror And Weld/ Mirror

~스냅샷~

Shift + S 를 누르면 뷰포트에 보이는 메쉬가 정지화면처럼 뷰포트에 남긴다. 없애고 싶을 때는 Ctrl + N(또는 상단 Layer 메뉴에서 Clean을 눌러준다.) -> 렌더링 옵션을 바꾸면 모든 설정값이 스냅샷에도 적용된다!

 

 

[Zmodeler모델링과 스컬핑 동시작업]

ZModeler모델링으로 만든 두 파츠를 붙인 후 스컬핑을 하는 방법:

1. 나눠진 섭툴을 Merge 하고 적용되어있던 Dynamic Subdivision을 apply해준다.

2. Dynamesh(토폴로지를 다시 만들어주는 기능) 설정을 조절하여 적용시킨다. (Resolution 512-1024-2048, Blur0 상황에 따라 다르게)

-> 섭디레벨 프리즈하겠냐는 물음이 나오면 No하기

3. 스컬핑한다. (스컬핑하기 시작하며 폴리그룹은 의미가 없기 때문에 Ctrl + W를 눌러 모두 통합시킨다.)

 

직선으로 브러쉬를 긋는 방법: 포인트를 찍고 Shift누른 상태로 드래그한다. 원하는 길이만큼 드래그 한 후 Shift를 뗀다. (포인트를 먼저 떼면 안됨)

 

~엣지 루프 펴주는 방법~

마스크로 엣지만 잡고 반전 시킨 후 스케일을 반대 방향으로 줄인다.

[Extract기능!!]

마스크를 씌운 부분을 두께를 조절하여 Extract하면 마스크 칠한 모양대로 메쉬가 만들어진다.

위와같이 마스크대로 메쉬가 만들어졌다.

[Divide의 필요성]

중간에 엣지를 어느정도 형성한 후에 섭디를 줘야 깔끔한 표현이 가능하다

 

섭툴에서 파일을 형성하여 나눠놓으면 파일 별 오브젝트를 한번에 Transform할 수 있다. (톱니바퀴 - transpose set)

 

[토폴로지 작업 준비하기]

3D max에서 토폴로지 작업을 수월하게 하기 위해서 하이폴리인 오브젝트의 용량을 줄여준다.

Zplugin - Decimation master - Pre-process Current - decimation 퍼센트를 설정 - Decimate current를 눌러 용량을 줄인다.

(줄이는 기준은 폴리곤의 실루엣, 외관에 영향을 미치지 않을 정도만!)

-> 데시메이트 작업 후에는 Zplugin - Decimation master - Export All Subtools을 하여 OBJ파일로 내보낸다.

 

[3D max에서 토폴로지 작업]

*지브러쉬에서 Decimate을 너무 많이 하면 줄이 가는 현상이 생기는데 Editable poly - Polygon 에서 모두 선택한 후 스무딩 그룹을 clear해주면 된다.

 

*토폴작업할 때 폴리곤 아웃라인만 보이게 작업하는 방법:

1. 뷰포트에서 Edged faces를 끈다.

2. 폴리곤 모드로 들어가 전체선택한다.

3. Ctrl + a를 한 후 다시 폴리곤 모드로 들어간다. (이 상태로 작업!)

 

<3D max Note 참고>

~면구성~ 다각형보단 차라리 삼각형이 낫다... 다각형은 에러가 발생할 수 있다.
Freeform 모드
draw on : surface 타겟 설정
->Drag: 수정, 이동
(Ctrl + Shift 엣지 전체이동, Ctrl + Alt + Shift )
->Conform: 도장처럼 찍어 누름

Move브러쉬: 도장범위를 잡아이동시킴

Relax conform brush: Move브러쉬로 움직이다 서로 겹친 부분을 풀어줄 수 있다.
Step Build: 버텍스 추가하여 확장시킴
(Shift + 선긋기 폴리곤 생성, Ctrl + Alt + Shift 누르면 버텍스 이동 가능해짐 <<
Alt 좌클릭 버텍스 삭제, Alt + Shift 버텍스 직접 선택하여 폴리곤 생성하기)
->Q나 W눌러서 FreeForm모드 빠져 나온 후 버텍스 잡아서 정렬기능으로 직선 정렬가능
Modeling - Geometry - Quadify all 사각형이 아닌 불필요한 면을 정리해 줌
곡선부에 엣지를 추가하면 곡률에 변화가 생긴다.. 주의!!
Polygon 상태에서 -Selection - Non Quads 하면 4각이 아닌 것들 모두 선택함.
Freeform - Optimize 후
=>Ctrl + 드래그 (버텍스를 바로 이어주는 Connect 기능) 작업속도↑
=>Shift + 드래그 target weld.
=>Ctrl + Shift 엣지 Delete (Swift Loop와 동일)
Swift Loop + Alt 유용~~
Optimize 퀵 키 - Y
->Shift - weld / Ctrl - connect / Alt - remove
Use NURMS(넘즈) 퀵 키 - Ctrl + Q (여기서 넘즈란? 곡률넣어주는 것) => 유즈넘즈 후 에디터블 폴리 다시 얹어주면 넘즈가 아예 적용되어 버림.
구멍파기 : 프로불린으로 원하는 모양 겹쳐서 판다 - 주변 라운드 따라서 엣지를 컷한다 - Set Flow로 엣지 간격 조절한다 - 육안으로 틀어진 부분 수정
뽑아내기 : 인셋을 먼저하고 뽑아내야 안깨짐!
P Connect로 엣지 자동 컷트기능 편리하다 - 잘못 컷트 된 것은 Optimize로 수정하면 됨. (Set Flow기능 자동 적용됨!)
-> 컷트하고 빌드코너 하기!
+ 엣지를 추가할 땐 항상 곡률 반영을 한다~
스무스 줬는데 엣지가 몰리는 구간이 생기면 면이 두개거나 암튼 이상이 있다. 엣지가 Ctrl Delete해도 안지워질 것이다.
: 이럴 땐 면을 지웠다가 다시 cap하기
엣지구성할 때 Spin이라는 기능도 있음. -> 버텍스 랜덤 연결하는 식으로 빙빙 돌아감
평면 만들기: Make planar! 단축키 Alt + M

 

삼각존 매우는 방법 Extend Draw 모드에서  Ctrl + Alt 누르고 드래그! (Step build보다 Extend 많이 사용하는 이유)

-> Step Build의 Shift드래그와 같은 기능

 

 

+시메트리 피봇 축이 틀어 졌을 때 해결 법!! (그리고 시메트리 실수로 안키고 작업했을 때 해결 법)

https://blog.naver.com/kauree/20188706802

 

Zbrush Symmetry center pivot 수정 그리고...

자주 들려오는 질문으로 Zbrush 작업중 Symmetry 문제 2개를 올립니다. 아는 사람은 다 아는...간단히 해...

blog.naver.com

+반투명 모드

Activate Edit Opacity를 키면 내부를 비춰볼 수 있다.

 

+시메트리를 깜빡하고 작업 했을 때는 그냥 OBJ로 Export해서 맥스에서 시메트리 시킨 다음에 가져오는게 정신건강에 좋다.

 

+손이나 다리 스컵팅 할 때 Zsphere 이용해보기~

A 버튼을 누르면 스컵팅이 가능해진다!

-> Make adaptive skin생성하고 Duplicate하면 Delete Hidden 가능해짐

 

12/08 + 

adaptive하면 tool창에 오브제가 새로 생김!!

-> 복제할 필요없이 그냥 툴 창에서 append나 insert 해서 가져오면 정상적으로 작업 가능함

 

+마스킹으로 폴리그룹 나누기 (Delete Hidden)

마스킹 -> Ctrl+W로 그룹 나누기 -> Hide -> delete hidden

 

+ Poly Frame이 안먹힐 때!

버튼 이미지

-> 상단에 Line, Fill 이라는 작은 글씨가 있다. 저 글씨들을 클릭해야 와이어를 확인할 수 있다.

 

+ transpose 이용하기

기즈모 모드 W 에서 Y를 누른다.

이 상태에서 오브젝트 표면을 클릭하면 축이 이동한다.

-> 컷트 설명

이런 식으로 잘려짐

 

Ctrl 누른채로 끝에 흰색 동그라미 클릭하면 이렇게 직선으로 정렬 됨.

 

+ 구멍 동그랗게 뚫기

 

이렇게 폴리그룹을 나눈 다음에 구멍을 먼저 뚫어준 후, 주변에 마스크를 씌워준다.
Polish By Features 값을 올려보면

 

이렇게 깔끔한 원이 완성된다.

 

+ 폴리곤 면이 하나인 상태에서 두겹으로 만들어 주기

폴리곤이 이 한 겹인 상태

 

Polish를 0으로하고 Loops한다.

-> Polish값을 올리면 미리 만들어 둔 디테일들이 사라질 수 있음

 

두께가 생겼다.

두께가 부족하면 Defotmation - inflate 에서 조절 할 수도 있다.

 

+구멍 메우는 두가지 방법

 

1. Geometry>Modify Topology>Close Hole

2. Geometry>Dynamesh

 

+전체레이어 합쳤다가 다시 되돌리는 기능\

Tposemesh 누르면 합치기/ subT 는 다시 나누기

+ 지브러쉬 작업하다보면 화면 돌릴 때마다 언셀렉 되어있는 오브젝트가 사라지는 현상이 생겼었는데 알고보니 다이나믹 기능을 실수로 켜서 그렇게 된 거 였다.

Solo 위에 Dynamic 버튼

다이나믹을 키면 화면을 돌릴 때 렉은 덜 걸리지만 자꾸 오브젝트가 깜빡거려서 보기 불편하다.

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https://blog.naver.com/dighrnt2/222106328350

 

Reset XForm과 Unwrap의 서로의 영향

안녕하세요 양홀입니다.기본적인 부분이라 많은 분들이 알고계실수도 있는 부분입니다.1. 정육면체를 하나 ...

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리셋엑스폼의 중요성!!

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목마하임님 3D max 기초 강의 (엣지)  (0) 2021.01.19

# Case 1

양 옆으로 사각형, 그 사이에 삼각형이 형성 됨
Collapse 로 엣지를 합쳐준다.

# Case 2

사각형 모퉁이를 갈라 삼각형이 형성 됨
엣지를 스핀 후 밑변을 Cut한다.

# Case 3

막힌 흐름 뚫기
밑으로 엣지연결
Swift Loop와 Connect로 면구성

# Case 4

 

흐름 이어주기
엣지를 지워 길을 내고
새로운 엣지 추가하여 연결지점을 만든다.
Connect or Cut
Spin
Connect or Cut
흐름 비교

#Case 5

 

몰리는 엣지
모서리 엣지 제거 후 양 옆으로 엣지 생성

 

상황에 따라 삼각형을 사용하자. (사각형이 제일 좋긴 함)

*움직여야 하는 관절부분에는 사각형으로 해야 한다!!

 

바이패드 기본

위치는 무조건 0,0,0에서 시작...

 

 

 

 

참고: https://www.youtube.com/watch?v=RWXjbdHtYmA&list=PLY1mdnQxnflpeQskqLq6eADRP95TUyDa3&index=1&t=343s&ab_channel=3DMAX%EB%8F%85%ED%95%99%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98

 

작업하다보면 맥스파일에서 다른 캐릭터를 같이 쓰는 경우가 있는데 사이즈 차이가 나는 경우가 있다.

-> Units Setup을 맞춰줘야 한다.

보통 사람 크기가 2m 정도 이므로 박스 200cm짜리를 만들어 기준으로 두고 조절해준다.

Xform 모디파이어를 적용시킨다. -> https://blog.naver.com/blue9954/221368402461

 

3D max XForm 설명.

XForm은 마치 Reset XForm이 적용된것처럼 오브젝트의 Transform, Rotate, Scale값을 리셋시켜 줍...

blog.naver.com

Biped 생성

Motion 메뉴에 figure mode 선택

 

[MaskShift]

필터를 상위 Material에 주어야 하는 것 같다.

 

[MaskShift와 Matte erode비교]

Mask
Matte

별 차이 없긴한데 Mask 쪽이 손이 더 가긴 할거 같음

 

 

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