https://youtu.be/cOokoFED7QE

 

 

무브툴은 상위 조인트을 움직일 때만 쓰고 하위 조인트는 무브툴이 아닌 스케일, 로테이트 툴로만 조절해준다.

조절한 다음에는 Modify - freeze transformations 에서 scale만 체크해서 apply 해주기.

적용 전 후
단축키 p

단축키가 안먹히면 edit - parent

 

-mirror

좌측하단참고
yz를 평면으로 대칭 설정한다.
조인트를 모두 잡고 local rotation axes를 한다.
방향이 틀어져 있는 것을 확인 할 수 있다.
위 스크립트를 실행한다.

http://www.comet-cartoons.com/melscript.php

 

COMET CARTOONS

 

www.comet-cartoons.com

 

위 설정으로 맞춘다.

조인트를 모두 잡고 orient해주면

방향이 정렬된다.
혹시 이런 상태가 되면
여기로 들어가서 설정을 필요에 따라 바꿔가며 수정해준다.

 

스냅으로 피봇을 맞추고 모양을 발 모양으로 만든다.

-> 발 모양에 맞춰서 만들어 줄 필요는 없지만 알아보기 편하게 하려고!

freeze는 필수
컨트롤러와 IK를 같이 잡고(컨트롤러 먼저 잡고 IK잡기)
ctrl + ik
ctrl + joint (회전은 조인트에 준다.)

 

-> 컨트롤러 만들어주는 이유: 조인트는 이미 특정 값을 가지고 위치해 있는데 컨트롤러를 이용하면 

 

애니메이팅을 줄 때 깔끔한 상태에서 할 수 있음

 

위에선 발꿈치, 무릅이 굽혀졌다면 이번엔 손목, 발목을 리깅해보자

아까 컨트롤러와 조인트를 다시 잡고
point를 준다.
다음에는 컨트롤러와 손목 조인트를 잡고 orient를 준다.
설정에서 offset이 체크되어 있는지 확인!
골반부터 가슴까지 선택해준다.

+

캐릭터 몸을 display에 추가하기 (R을 켜야 하는 듯)

 

F8을 눌러 component 모드에서 움직일 수 있다.

-> 보이지는 않지만 전체 드래그하면 잡힘!

 

허리 컨트롤러 하나 만들어준다.
둘을 잡고 point한 후

->설정에서 offset 돼있는지 확인

orient에서 x와z만 선택해서 적용한다.

 

connection 에디터에 들어간다
컨트롤러와 ik를 각각 리로드해준다.
y축회전과 roll을 선택해준다.
그러면 ik에 roll이 생김

=> 엉덩이 컨트롤러 완성

다음엔 가슴

 

똑같이 컨트롤러 모양을 잡아준다.
가슴 컨트롤러와 척추IK를 reload한 후, 이번엔 twist에 연결해준다.

 

하지만 이렇게 했을 때

힙을 돌리면 가슴 컨트롤러가 안따라온다.
힙 컨트롤러 하위에 가슴 컨트롤러를 두면 된다.

 

또 손목 컨트롤러를 가슴 하위에 두면 몸을 돌릴 때 팔도 같이 따라온다.

 

이번에는 목 컨트롤러를 만든다.

 

컨트롤러와 조인트를 잡고
orient를 위와 같이 준다.
머리도 가슴 안에 넣어준다.

 

마지막으로 마스터 컨트롤러를 만든다

 

+상위 컨트롤러들을 freeze를 제대로 안해주면 컨트롤러가 늘어지는 현상이 생길 수 있으니 freeze를 잊지말기..~

 

 

무릅앞에 컨트롤러 하나 더 만든다.
컨트롤러와 다리 IK를 잡고 pole vector 하기
하위 레이어에 넣어주기

-손가락리깅

https://youtu.be/wRtJ010KFeo

 

손목 컨트롤러에 새로운 수치를 만든다.
손가락 다슷개
셋 드라이버에 들어간다.
컨트롤러를 선택한 후 로드 Driver

 

조인트 선택
Load Driven 선택
이런 상태
아무것도 움직이지 않은 상태가 0일 때의 값으로 키를 준다. (z축으로만->조인트 방향의 중요성) 

-> 값이 -2일때, 10일 때 각각 키를 준다.

두번째마디 작업 도 똑같이

마디별로 다시 네이밍했다.

+ 위 영상말고 그냥 피로곰님 리깅이 더 섬세하고 좋은 듯..

https://www.youtube.com/watch?v=wlUQYGHibUw&t=636s&ab_channel=tiredbearyu 

 

[스키닝 할 때 팁]

버텍스모드로 원하는 부분만 잡은 다음에 페인트 스킨 드가서 flood하면 그 부분만 꽉 채워짐.

 

스키닝 하다가 조인트를 추가해야 할 때...

-> 조인트를 일단 이어서 만들어준다!

-> 새로만든 조인트를 선택한 후, 기링 모듈>스킨>edit influencese>add influence 클릭

-> 웨이트를 새로 잡아주면 끗.

uv에는 이상이 없다.

전체적으로 스무딩 그룹을 1로 줬는데 이런 상태...

Normal이라는 모디파이어

 

적용시켜줬더니 말끔해짐

 

이런기능이 있는 줄은 몰랐다..ㅜㅜ

익명 톡방에서 알아낸 정보 .. 최고..

'Study > 3Ds max' 카테고리의 다른 글

구겨진 종이 만들기  (0) 2021.07.18
완전 essential한 단위 값(unit)... 완전 기초  (0) 2021.05.17
(망함) Hair Texture 만들기 (3Ds max_Hair and Fur)  (0) 2021.05.10
언랩 외부툴  (0) 2021.04.29
Note_UV UNwrap/ Export  (0) 2021.03.15

Lambert: 빛을 반사하지 않는 물체 (종이)

Blinn, Phong: 금속재질

*아놀드 메뉴가 없다면 아래 참고

https://knowledge.autodesk.com/ko/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/KOR/Arnold-is-not-showing-up-as-renderer-in-Maya-2017-without-error-messages.html

 

 

Maya에서 Arnold를 렌더러로 사용할 수 없음 | Maya | Autodesk Knowledge Network

문제: Maya에서 작업할 때 Arnold가 렌더 엔진 옵션으로 표시되지 않습니다. 원인: Arnold 플러그인(mtoa.mll)이 Plug-in Manager를 통해 로드되지 않거나, 설치되지 않았습니다(또는 설치가 손상됨).  해결

knowledge.autodesk.com

 

-알파채널 넣는 방법

아놀드의 aistandardsurface 재질을 사용

attribute 창에서(ctrl + a) Opaque(불투명) 체크해제 한다.
Opacity 에 알파이미지를 넣어준다.

 

'Study > Maya' 카테고리의 다른 글

마야 테스트용 기본 렌더, 카메라 세팅  (0) 2021.06.10
리깅 연습 (feat.스키닝)  (0) 2021.05.25
익숙해지기...  (0) 2021.05.19
Blend Shape으로 표정 만들기 (feat. joint)  (0) 2021.05.18
스크립트 적용 시키기  (0) 2021.05.17

https://blog.naver.com/zinblue/140195585309

 

Maya Transform 노드, Shape 노드, Input 노드

Maya 에서 오브젝트를 만들어 뷰포트상에 위치시키려면 아래 그림 처럼 세가지 노드가 필요합니다. Trans...

blog.naver.com

https://youtu.be/q4-Zs4PKukk

 

ㄴ노드 개념이 너무 헷갈려서 참고한 블로그와 유튜브 강의

 

-History 지워주기 (Shift+Alt+D)

 

 

-오브젝트 단독으로 보기

뷰포트 상단

-오브젝트 Hide/Unhide(Ctrl+H/Shift+H)

Display리스트에 오브젝트를 추가해서 V아이콘을 눌러 숨길 수 있다.

 

-cut 기능

Ctrl누르면 맥스의 swift loop기능
swift loop기능, 셋팅에서 자르는 횟수 등을 조절가능

-원하는 엣지만 골라 잡기

시작지점을 선택하고 원하는 지점의 엣지를 더블클릭하면 중간지점이 자동 선택 된다.

->엣지 하나를 잡고 바로 옆 엣지를 더블클릭하면 loop, 엣지 하나를 더블클릭하면 ring

 

노말 초기화 하기! (set to face)

ㄴ Shift + Alt + T

Shift + Alt + S: Soften edge

Shift + Alt + F: Harden edge

 

조건
1. 포지션이 0,0,0 (모디파이어-freeze transformation으로 바꿔줄 수 있음)
2. 타겟 모델링 복사하기 전에 히스토리 지우기 (복사 한 후에는 지울 수 없음)
(Edit - Delete by type - hystory)
3. 복사한 오브제를 freeze하거나 face를 지우거나 하면 안된다.
4. 네이밍은 _(언더바)로 띄어쓰기 (나중에 문제생길 수 있다.)
+작업 하기 전에 history 지워주는 작업하고 들어갈 것 (작업하고 지우면 안됨)

눈 한 쪽 씩 감기
입모양 기본 - 아,이,우,에,오
or 필요한 특정 대사에 맞춰서하면 될 듯

 

 

Deform 에서 Blend shape

>원본을 가장 마지막에 잡고 적용시킨다<

 

Shampe editor에서 얼굴 표정을 바꿀 수 있게 된다.

 

 

입모양 '아' 모델링 - 조인트를 쓰면 좋다. (리깅할 때 쓰이는 것)

-조인트 만드는 법
리깅메뉴에 Skeleton - creat joints
조인트 만들면 0지점에 만들어짐
뷰포트 Xray 기능 - Shading에 있음 (안에 있는 조인트 보기)

-조인트 크기 조절
Display - animation - joint size

-조인트 모두 선택하기
조인트 선택 - Select - Hierarchy

-Skin 적용하기
모델, 조인트 모두 선택한 후, skin - bind skin
[bind skin option]

체크 된 부분 수정

 

스키닝 작업을 해줘야 한다. (weight 조절)

조인트와 오브젝트를 모두 선택하여 (조인트 선택할 땐 Select - Hierarchy)

 

Paint Skin Weight를 적용시키면 위와 같이 흑백으로 바뀐다.

 

좌 클릭하여 select influence

버텍스가 조인트에 얼마나 영향을 받을건지 Skinning 작업을 해줘야 하는데 작업이 들어갈 조인트를 위와 같이 선택한다.

 

Paint모드인지 확인

 

Opacity 1은 화이트, 0은 블랙 (힘의 세기조절)

value 1은 화이트 칠, 0은 블랙 칠하기

움직이지 않아야 하는 부분은 블랙 Value 0으로 칠한다.

B+왼쪽 마우스 클릭으로 붓 크기 조절가능

 

=> 이 방법은 지금은 사용x 일일이 하기 힘들다.

 

움직이지 않을 부분의 버텍스를 모두 선택한다.

ㄴ 버텍스가 선택이 안되고 조인트가 선택 되면 

위 위치의 조인트 아이콘을 꺼준다.

 

선택된 부분이 빨간 표시된 조인트에만 영향 받게 하면 초록색 조인트에 영향을 받지 않게 된다.

 

component Editor를 킨다.
위 의 빨간 조인트에 해당하는 조인트를 전체 선택해준다. 

-> 모두 드래그하여 선택한 다음, 1을 입력하여 수치를 지정해준다.

 

선택 된 버텍스의 제어값을 빨간 조인트가 모두 가져갔으므로 초록 조인트에게 영향을 받지 않게된다.

-> 입이 벌어짐!

 

 

아까 페인트 기능으로 경계를 좀 풀어준다.

 

 

+ Q. 머리만 떼서 블렌드 쉐입 작업하고 다시 몸체 붙이면 블렌드 쉐입이 작동할까?

A.

가능함

 

+블렌드 쉐입 적용 시킨 다음에는 떼서 작업한 머리들 다 지워도 적용 됨.

 

 

+좌우 대칭 블렌드 쉐입 만들기!

눈 감은 것 복사본 하나
원본 복사본 하나 만든다.

 

복사한 둘을 잡고 블렌드 쉐입 시켜준다.
쉐입 시킨 오브젝트 스케일을 -를 붙여서 반전시킨다.
반전시킨 오브젝트를 한번 더 복사해준다.
복사한 오브젝트의 스케일을 -1에서 1로 바꿔준다. (반전된 것을 되돌려줌)

 

 

 

 

위의 두 오브젝트를 겹치게 둔다.
wrap을 적용시킨다.

-> 오브젝트 잡을 때 순서는 복사된 오브젝트 먼저!

 

반전된 값을 가진 오브젝트의 블렌드 쉐입을 활성화 시킨다.

위치에서 이동시키지 않고 복사된 오브젝트를 한번더 복사하여 이동시켜본다.

한번더 복사
대칭된 깔끔한 오브젝트가 생겼다.

이 오브젝트를 원본과 블렌드 쉐입 시키면 끝

좌우대칭 성공!

 

'Study > Maya' 카테고리의 다른 글

마야 테스트용 기본 렌더, 카메라 세팅  (0) 2021.06.10
리깅 연습 (feat.스키닝)  (0) 2021.05.25
알파 채널 Material 적용 (아놀드)  (0) 2021.05.19
익숙해지기...  (0) 2021.05.19
스크립트 적용 시키기  (0) 2021.05.17

모든 프로그램의 유닛을 하나로 통일하자!

사이즈도 고려하여 모델링해야 함.

기본셋팅은 인치로 되어있는데 cm로 하든 m로 하던 (cm가 좋다고 듣긴 했음)

하나로 통일하는게 중요!

 

+마야는 1그리드 당 1cm, 지브러쉬는 스케일 1당 맥스 2cm

 

맥스 그리드 값 바꾸기

 

오브젝트의 수치값 보는 방법!

 

'Study > 3Ds max' 카테고리의 다른 글

구겨진 종이 만들기  (0) 2021.07.18
스무딩그룹을 줘도 경계가 생길 때!! (feat. normal)  (0) 2021.05.20
(망함) Hair Texture 만들기 (3Ds max_Hair and Fur)  (0) 2021.05.10
언랩 외부툴  (0) 2021.04.29
Note_UV UNwrap/ Export  (0) 2021.03.15

다운받은 스크립트 파일을 위의 위치에 붙여넣기 해준다.
아이콘도 위 위치에 붙여넣기 해준다.

 

하단에 MEL창에 스크립트 이름을 입력해 실행시킨다.

-상단에 아이콘 만드는 법-

하단에서 그래그한 후 마우스 가운데 클릭으로 집어서 Custom창에 드랍한다.
아이콘 이미지 바꾸기
아이콘 파일을 선택

 

https://youtu.be/gELaWc8zXkI

 

https://youtu.be/54lS6pYw4sY

-> 참고 동영상

 

만들고 싶은 옷: 면티, 후드티, 교복, 체육복, 트레이닝 복

 

옷 입자간격 조절하기

ㄴ 원단을 선택 - 시뮬레이션 속성에서 조절, 부드러운 정도

 

표면간격 조절(옷이 달라붙는 정도)

ㄴ 아바타 메쉬를 선택하여 조절 가능

 

옷이 겹쳐지는 순서 조절(레이어)

ㄴ겉옷, 속옷, 바지 안으로 옷을 넣는 등의 경우에 레이어를 나눈다.

 

UV 늘어짐 확인

수축률을 조절해주거나 원단 크기를 키운다.

 

내부선분 생성 후자르기&재봉

안쪽에 선을 생성
선을 자르고 재봉하여 원단 끝을 마감처리한 것 처럼

 

색감 추가

드랍

 

넥라인 만들기

우왕.. 넘 간편하고 재밌다~

 

[셔츠 만들기]

https://youtu.be/NYStChcbSRs

 

'Study > Marvelous Designer' 카테고리의 다른 글

마블러스 다시 공부하기~!  (0) 2024.01.15
마블러스 -> 지브러쉬 작업 하는 법  (0) 2021.08.04

+ Recent posts