위 경로로 들어간다.
조명을 선택하여 원하는 오브젝트와 연결을 끊어주면 된다.

 

마블러스 export

ㄴ 두께 없음(thin), 병합(weld) 옵션으로 뽑는다

 

지블에 불러오기

 

crease를 한번 한 후에 zremesher를 해준다. (보더의 각을 유지)

 

원하는 주름이나 디테일 등을 추가/수정해준다. (갑옷을 추가한다던가 악세사리 같은 것들)

 

섭툴을 복사하여 로우폴리 용을 만든다. (애니메이션이나 게임용)

crease를 한 후 remesher하여 로우폴리로 만듦.

 

로우폴, 하이폴 모두 보이는 상태에서 로우폴 섭툴에 project해주면 로우폴이 하이폴 표면에 어느정도 달라붙음.

두번정도 해준다.

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스킨된 오브잭트의 인풋에서 스킨 값 중 envelope 값을 0으로 설정 한 후 블렌드 쉐입을 해주면 된다!!

-> 쉐입 적용 후에 다시 값을 1로 올리면 완성 (매우간단...)

 

출처 피로곰님

https://youtu.be/WrveBk6mM1E

라이브에서도 다시 설명해주셔서 너무 감사했다..ㅠㅠ

plane과 지오구를 만든다.
40~50프레임 뒤에 작아지는 모션을 넣는다.

 

 

모디파이어 Cloth를 넣고 설정을 바꿔준다.

 

특성에서 값을 위와같이 해준다.

 

 

add objects해서 지오구를 추가해준다.
오프셋을 0으로 한 후 Ok하기
시뮬해본다.

 

Blend colors
sampler info

 

이렇게 배치한다.

 

이름을 설정해준다.

 

각각 섞을 색을 설정해준다. (이 색깔은 가까운 지점에서 먼 지점까지 블렌딩되는 색깔임. 밑에 설명할 samplerinfo-facing 기능에 필요)

color - 앞에는 좀 밝고 외곽으로 빠질 수록 어두워짐

trance - 앞에는 투명하고 외곽으로 빠질수록 색이 추가되면서 조금 불투명해진다.

reflect - 앞에는 반사가 덜하고 외곽쪽이 반사량이 높음

 

 

samplerinfo에 facing ratio는 카메라와 연동하게 만든다.

-> 카메라가 보는 시점에서 오브젝트의 둥글게 돌아가서 외곽으로 빠지는 넓은 각도 등을 계산해주는 옵션이다.

 

 

가운데(휠)로 클릭해서 드랍하면 Blender 옵션이 뜬다.

 

여기서 속성을 연결해준다.

 

facingRatio와 blender 연결 (뒤에 블럭도 연결된 것을 확인할 수 있다.)

이 작업을 나머지 blend colors 에도 설정해준다.

모두 연결

 

(선이 꼬여서 배치순서 바꿔줌..) color블렌더의 아웃풋을 pong쉐이더 color값에 연결해준다.

 

완성된 pong쉐이더를 적용시키고 렌더해보면...

이렇게 나왔는데 뭔가 부족하다.

 

렌더 셋팅과 라이트, 쉐이더를 확인해보자

 

위와같이 셋팅을 바꿔주고

spot light에서 raytrace 켜주기 (angle이랑 dropoff값도 조절했음)

-> spot light 에서 cone angle이랑 radius 값 오브젝트 오브젝트 스케일 따라서 잘 조절해보기

(값이 너무 크면 그림자가 사라지는 현상 등이 발생할 수 있음)

pong쉐이더에서 raytracing켜주기, index는 유리나 다이아몬드 재질은 1.66이다. (인터넷에 수치 자료있음)

 

이런 결과물이 나왔다.

 

금속 재질은 blinn재질로

-> reflected color은 반사되어 보이는 이미지를 넣어서 없는 이미지여도 반사되는 것 처럼 보이게 할 수 있다.

 

 

뒤에 금속 재질 reflected color에 번호판 이미지를 넣어서 없는 번호판이 반사되는 것을 확인할 수 있다.

 

이번엔 레이어드 쉐이더 만들기 (두 개 이상의 재질을 섞어서 만드는 쉐이더)

 

레이어드 쉐이더를 가져온다.

 

bilnn쉐이더 두개를 가져와 각각 surface, coating으로 이름 지었다.

 

두 쉐이더를 레이어드 쉐이더에 휠 버튼으로 드래그/드랍한다.
기존의 초록색 레이어를 엑스표를 눌러 없애준다.

-> 왼쪽부터 차례대로 우선순위를 가진다.

 

코팅 쉐이더부터 설정해보았다.

->  reflected color에는 envChrome을 넣어줌

 

envChrome 설정

 

그리고 아까 썻던 samplerinfo에 facing을 코팅 쉐이더의 투명도값에 연결해준다.

 

surface쉐이더는 스펙큘러 컬러에 rock 텍스쳐를 적용

 

rock 컬러 조정

 

3d 텍스쳐는 위와같이 위치값 블럭이 생기는데
두 개를 모두 잡고 fit to 그룹 박스를 적용한다.
그러면 재질이 적용된 오브젝트에 어느정도 맞춰서 모양이 잡힘

 

코팅된 재질 렌더링

너무 덥당...

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츤데레 선배 당당
부끄럼쟁이 친구 퐁당

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3점 조명: 빛의 방향을 결정하는 주광, 주광의 반사광 (어두운 부분을 밝혀주는) 필라이트, 오브젝트의 실루엣을 비춰서 배경에 묻히지 않게 해주는 백라이트

 

 

주광을 설치한다.

주광(keylight)를 설치한다.

 

위치, 스케일에 영향을 받지 않고 회전값으로 빛의 방향을 조절한다.

빛 세기나 색깔은 아웃라이너에서 아이콘을 더블클릭한다.

Illuminates와 Emit Diffuse는 끄면 안되고 specular은 하이라이트를 표시할 것인지 선택하는 것이다.

-> 주광은 보통 Emit specular를 켜고, 반사광은 꺼주는 경우가 많다. 백라이트나 보조광도 꺼주는 경우가 많다.

 

주광은 shadow설정을 꼭 해준다.

그림자는 흑백이 아닌 그보다 낮거나 높은 단계의 값을 설정한다.

두가지 그림자 옵션이 있다.

Depth map은 재질의 투명한 값을 인식x (거친 표현)

Raytrace는 재질의 투명한 값을 인식하고 그림자도 흐리게 만들어준다. (대부분 이걸 사용)

 

 

위 세팅을 해도 아직 그림자가 보이지 않는다.

 

위 세팅창에서 Raytracing을 체크를 해주어야 그림자가 렌더링된다.
그림자가 생김!

 

shadow color 값을 밝게하여 그림자의 농도를 바꿔주었다.

 

Raytrace 그림자 옵션을 조절하여 그림자를 부드럽게 만들 수 있다.

-> 두 값은 angle이 1이면 rays는 10, angle이 2면 rays는 20 이렇게 10배수로 조절해준다.

전 후 비교

값이 올라갈수록 렌더링 시간 느려짐...!

 

raytrace 그림자 옵션으로 렌더링, 그림자가 재질의 투명한 정도를 반영하여 흐려졌다.
Depthmap 옵션으로 렌더링하면 투명한 재질을 고려하지 않고 그림자가 형성된다.

 

 

필라이트를 만들어준다.

반사광이므로 반대쪽 방향으로 설정한다.

 

 

강도를 낮추고 하이라이트, 그림자 옵션을 꺼준다.
반사광(filllight) 전 후 비교

 

위에서 내려오는 백라이트를 만들어준다.
백라이트 적용

하지만 바닥과 오브젝트의 윗면의 밝기가 똑같아져버린다. 이런 경우에는 라이트 링크를 쓰거나 빛 방향을 조절하여 바닥면과 윗면이 구분되도록 조절할 수 있다.

(라이트 링크는 나중에!)

 

라이트 설정을 마친 후에는 오브제를 지우고 라이트만 따로 저장을 해준다.
라이트 파일을 새로운 다른 파일에 import한다.

라이트를 import하여 불러올 수 있다.

 

-카메라 세팅

view - 카메라 세팅 - resolution gate를 체크하면

 

이와같이 틀이 생긴다. 렌더링 될 부분을 표시하는 틀임.

작업 패널과 렌더링 카메라 패널을 나눠주기

새 패널 만든다.

 

퍼스펙티브 패널이 두개가 된다. 왼쪽은 렌더용, 오른쪽은 작업용 패널

 

렌더뷰에서 렌더링 할 패널을 선택해주면 된다.

 

near clip, far clip은 오브젝트를 엄청 확대해서 볼 때나, 오브젝트가 너무 커서 카메라가 멀어지는 경우에 조절해준다. 전자는 0.01, 후자는10만으로 조절한다던가 값을 바꿔준다.
카메라 프리셋을 이용하면 설정값이 자동으로 셋팅된다. 

 

이거는 나중에 렌더링할 때, 각 씬마다 조절해주는 것, 나중에 다시 설명

 

+ 카메라 각도 저장하기

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작업하다가 실수로 각도를 돌려버려도 
북마크 창에서 돌아올 수 있다.

 

 

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