https://youtu.be/54lS6pYw4sY

-> 참고 동영상

 

만들고 싶은 옷: 면티, 후드티, 교복, 체육복, 트레이닝 복

 

옷 입자간격 조절하기

ㄴ 원단을 선택 - 시뮬레이션 속성에서 조절, 부드러운 정도

 

표면간격 조절(옷이 달라붙는 정도)

ㄴ 아바타 메쉬를 선택하여 조절 가능

 

옷이 겹쳐지는 순서 조절(레이어)

ㄴ겉옷, 속옷, 바지 안으로 옷을 넣는 등의 경우에 레이어를 나눈다.

 

UV 늘어짐 확인

수축률을 조절해주거나 원단 크기를 키운다.

 

내부선분 생성 후자르기&재봉

안쪽에 선을 생성
선을 자르고 재봉하여 원단 끝을 마감처리한 것 처럼

 

색감 추가

드랍

 

넥라인 만들기

우왕.. 넘 간편하고 재밌다~

 

[셔츠 만들기]

https://youtu.be/NYStChcbSRs

 

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https://youtu.be/2WVusj-KYZw

 

Step 1.

Hair cap 을 만들고 가르마가 필요한 부분을 그룹으로 나눈다.

Step 2.

프리뷰를 하고Density variations 을 0으로 바꾼다.

-> 모디파이어 창에서 조절하지 않고 빠르게 빗질하기 위해서

 

위와 같이 0으로 바꾼다.
외에도 중력을 조절하여 길이를 가늠할 수 있다.

 

Step 3. Accept 및 프리뷰 기능 (어셉트 할 때는 전체 마스킹한 상태로)

 

세그먼트 조절 후 accept하기
프리뷰를 낮추고 빗질하면 좀더 큰 단위로 컨트롤 하기 쉬워진다.
ex

 

Step 4. 브러쉬 설정

브러쉬 메뉴에서 Preserve Length를 100으로 하면 무브 브러쉬로 빗었을 때 길이가 연장되지 않음.

 

Snakehook 브러쉬 preserve Length설정을 100으로 하면 이렇게 날렵하게 스타일링 할 수 있다.
Stiffness 수치를 올리면 좀 더 스트레이트한 빗질이 가능하게 된다.
쫙 펴진 헤어
이 기능은 끄기! 헤어가 오브젝트를 피해가게 하는데, 이게 나중에 수정하기 더 번거로워 진다.

-> 헤어가 오브젝트를 뚫더라도 나중에 무브브러쉬랑 스무스브러쉬 (전부 preserve length수치100으로) 로 다시 수정하는게 더 깔끔함

 

이 기능은 동물 털이나 짧은 헤어를 연출할 때 써도 좋다. 퍼지게 빗질이 되는 기능!
머리 끝을 흩뜨려트린다.

 

Pinch브러쉬

 

아직 연구 중에 있는 기능... 그냥 오나트릭스가 더 좋지 않을까 생각 중... (아직 안써봤지만)

 

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youtu.be/XP6mdTiYAO0

 

 

-강의정리

1.

먼저 두 항목을 0으로 만들어준다.

->가이드선을 똑바로 따라가지 않고 자동으로 꼬이는 현상을 방지

 

2.

빗질을 하여 길이를 연장해준다.
너무 구불거리지 않게! (베이스 메쉬에 쓸 텍스쳐)

3.

숱을 줄인다
보여지는 숱을 100%, as geometry도 활성화한다.
자연스러운 연출을 위해 랜덤수치와 두께를 조절한다.

 

4.

여러 스타일로 연출
Mesh로 변경
90도로 꺾여나오면 그냥 90도 돌려주면 된다.

 

5.

-기본 Material을 하나 넣어준다.

 

버텍스 컬러 표시 끄기

-Ctrl + 드래그하여 Plan하나 생성해준다.

 

 

플랜의 엣지를 헤어메쉬에 맞춰 나눠준다.
플랜을 헤어메쉬 뒤에 위치시킨다.

6.

정사각형 플랜을 지정하고 렌더 투 텍스쳐 창을 연다.

padding은 0

 

플랜이랑 헤어메쉬끼리 겹치지 않도록 거리를 조정한다.
케이지 계산이 잘못되어 있으면 위 창에서 리셋하고 어마운트 올려서 다시 조정한다.

 

다시 조정한 것

7.

뽑을 맵과 사이즈 설정
옵션에 Ray miss check 해제해주기 (지금은 필요없는 기능)
렌더셋업도 설정해준다.
이름 설정 해주기
이름이랑 위치 지정해줄 때 compress(압축)해제하기 용량 낮출  필요가 없음

-렌더링하기!

 

8.

노멀맵만 따로 한번 더 렌더하기
Tangent->World로 바꾸기

 

결론: 렌더 걸었는데 노이즈가 자글자글 있어서 왜이런지 모르겠다... (망함)

일단 시간관계상 나중에 해결 하기로..ㅠㅠ 지브러쉬로 뽑는 방법도 있던데 그걸로도 해볼생각.

깔끔한 틈새 ㅠ

벌어진 앞니 만드는 중인데 이거만 엄청 오래 걸렸다...

이번 시행착오로 깨달은 것들

1. 토폴할 때 굴곡진 부분에는 폴리곤 망설임 없이 쓰자!! (노멀이 각지게 뽑혀서 나중에 수정할 일이 없도록)

2. cage 는 적당히 너무 조금 부풀려도 안되고 너무 많이 부풀려도 안됨. 이거는 몇번 해보면서 조절해야 한다.

3. 폴리곤을 충분히 썼는데 노멀에 문제가 있으면 UV을 잘못 폈을 확률이 크다! (버텍스가 겹쳐있는 등..)

4. 네임 베이크를 위해 파일 이름을 체계적으로 잘 정리할 것.

_low,_hgih,_cage이렇게 정리

+ 이름 정리했는데 네임 베이크 매치가 안될 때 확인할 창 ★대문자, 소문자도 맞춰야 한다~!

꼭 _Low,_High이렇게 안해도 됨 원하는대로 수정가능

 

 

5. 섭페로 가져가기 전에 피봇의 위치를 0,0,0으로 통일하고 (피봇위치를 말하는거임 오브젝트 위치말고) 리셋 xform하기

6. Low오브젝트를 수정할 일이 생겼을 경우, cage오브젝트를 새로 복제해서 만들어줄 것!

(Low오브젝트 uv를 수정하거나 엣지등을 추가하거나 수정했을 때 기존에 만들어 놓은 cage와 정보가 달라지므로 새로 만드는 것이 맞다.)

-> 이거 깜빡하면 베이크했을 때 대참사... 당황하지 말고 케이지 확인하자

 

+ 베이크할 때 직각으로 되는 부분 노말이 제대로 안나올 때.

ㄴ 노말맵은 직각으로 되는 부분이 원래 이쁘게 안나옴. 그래서 최대한 모델링 할 때 비스듬한 각도로 만들어 주는 것이다.

만약 직각으로 된 부분을 베이크해야 할 때에는 UV맵을 꺾이는 부분에서 잘라서 따로 분리해주도록 하자.

 

+ 엠비언트, 커버쳐, 두께 맵만 안나왔을 때!

기능을 꺼도 작업하는데에 큰 문제가 없다고 한다.

ㄴ GPU 그래픽 카드 문제로, 가끔 이럴 때가 있다. 해결방법은 GPU 사용 가능 기능을 체크 해제 해주면 된다.

 

+젤 중요한 거!! 베이크 할 때, 서로 붙어있는 것들을 하나의 맵으로 출력해야 하는 상황이 있다.

이럴 때 서로 간섭이 일어나 노멀맵이 제대로 안나오는데, 이럴 때는 맥스에서 애니메이션 Key값을 주는 방법이 있다.

1. 0프레임에 전체적으로 키 값을 준다.

2. 5프레임 정도(몇프레임이든 상관x) 이동한 다음에 서로 떨어지게 이동시킨다.

3. 이동시킨 프레임 상태에서 OBJ파일로 뽑아 베이크를 하자. (FBX같은 경우는 애니메이션 값도 저장돼서 문제가 생길수도 있다고 함.)

4. 베이크 후에는 다시 0프레임으로 돌아와 서로 붙어있는 상태의 오브젝트를 섭페로 가져간다.(UV가 동일하기 때문에 문제가 없다.)

 

++ 여기서 엠비언트 값은 따로 안뽑아도 되는게, 어차피 나중에 한번에 다 합친 상태에서 엠비언트 값을 계산해야 하기 때문이다. 그리고 ID맵은 필요없으면 안뽑아도 된다. (보통 재질 나눌 때 쓰는 맵!)

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m.blog.naver.com/blue9954/221446034636

 

RizomUV 간단 튜토리얼.

https://www.rizom-lab.com/ RizomUV는 3D 작업에 필수적인 UV작업을 손쉽게 진행하게 해주는 전문툴...

blog.naver.com

언랩 프로 또는 라이좀

특히 얼굴 펼 때 사용

 

언랩할 때 입술 부분이 계속 겹쳐서 버텍스 노가다로 벌려줘야 하나 고민이 많았는데 위와같은 좋은 외부 툴들이 많다는 것을 알게되었다.

 

나는 급하게 알아보고 한달을 무료로 사용할 수 있고 학생용 라이센스도 있는 라이좀을 먼저 사용해보았는데 결과는 아래와 같다.

 

그냥 맥스에서 폈을 때

 

라이좀에서 편 후 가져온 것

쫙쫙 펴주니 속이 시원... 그런데 라이좀에서도 조금 설정을 건드려줘야 하는 것 같은데 나는 그냥 해외 유튜브 채널 영상을 보고 좀 따라하다가 어쩌다 됐다;

정확이 어떤 알고리즘인지는 모르겠는데 당장 시간이 부족해서 나중에 좀 더 알아보기로...

일단 되는대로 작업해본다ㅠ

 

-> 참고한 영상

youtu.be/habUMgu5q8s

 

나는 언랩 프로가 더 평이 좋아서 써보고 싶긴한데 가격이 부담스러워서... 보류 (13만원 정도)

 *B버튼을 누르고 원하는 브러쉬 첫 알파벳을 누르면 빠르게 찾을 수 있다.

Damstandard 브러쉬 (날카롭게 파 낼 수 있다)

Move infiniteDep브러쉬 (뒷면까지 균일하게 밀어준다.)

TrimDynamic 브러쉬 (갑옷 등의 끝부분에 데미지가 간 것을 표현할 때)

IMM BParts 브러쉬 (인체 부위)

Curve Tube 브러쉬 (라인을 그려 튜브를 만들어준다.)

-> 평면적인 작업을 할 때에 Picker - Depth 에서 ContZ 로 체크해 놓는다! (평행선 상에 라인을 유지하기 위해서)

-> 라인을 그려 완성한 후에도 수정하거나, 굵기 조절을 할 수 있다. (브러쉬 사이즈를 바꿔 라인에 터치)

-> Alt 누르고 다른 곳을 누르면 Curve모드가 해제된다. Curve모드가 해제 된 이후에는 우측 Deformation - Inflate로 굵기 조절을 할 수 있다.

 

Tip! 이미 Curve 모드도 해제되고 마스크 모드도 해제된 상태에서 다시 그 오브제만 선택하는 방법

-> Polyframe 모드에 들어가면 각각의 오브제가 분리되어 있다. Ctrl+Shift를 눌러 선택하면 격리된다.

격리된 상태에서 마스크를 씌우고 다시 Ctrl + Shift 를 눌러 격리해제 후 Ctrl 터치하여 마스크 반전을 시켜준다.

 

IMM PrimitivesH 브러쉬 (도형생성)

-> Copy 하는 법: Move 모드에서 Ctrl누른 상태로

 

Cray 브러쉬 (음식 위에 소스나 코팅,아이싱 얹어 줄 때)

Displace 브러쉬 (에멘탈 치즈처럼 빵꾸 뚫거나 볼록 솟게하기)

-> 모서리 부분에 쓰면 데미지 표현하는데 좋다.

 

Zmodeler 브러쉬 (3D max에서 처럼 점, 선, 면을 이용한 개념, Poly그룹에 의존한 모델링에 사용)

 

Alt 버튼으로 Zadd와 Zsub을 변경할 수 있다. (Alt누르면 Zsub)

Focal Shift로 퍼짐의 정도 조절

퀵 사이즈 변경: 단축키 S, ], [

사이즈 외 퀵옵션: 스페이스바

 

Move topologics 브러쉬 메쉬가 물리적으로 나눠져 있는 부분을 고려해서 직접 맞닿아 있지 않은 부분을 제외하고 선                                    택적으로 움직일 수 있다.

 

 

[다운로드 브러쉬]

Orb_ brushed 中

orb_crack

orb_Rock_Detail

orb_slash 시리즈

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컨셉 아트 (최대한 자세할수록 좋다.)

ㄴ 앞, 뒤, 옆모습, 재질 정보(레퍼런스)

 

컨셉, 3D 디자인 둘 다 잘하기는 힘들다.

초반엔 대부분의 경우 컨셉 아트를 인터넷에서 구해서 작업한다.

 

그래도 셀프 컨셉 제작을 위해 기본적인 스텝 *전문적이지 않음

Step 1. 테마를 고른다.

반실사(한국 정서에 맞음)/ 스타일라이즈(외국 스타일)

판타지(직업설정)/ FPS(어떤 총, 무기?)/ Sci Fi/ 스팀펑크

성별/ 직업 무기/ 비율

헤어와 옷 스타일(옷이 크면 피부 표현이 적어지지만, 옷 주름 등 포즈에 신경 쓸게 많아진다.)

-> 작업하면서 선호하는 것이 생김

 

Step2. 로망에 대한 고찰

자신이 선택한 테마에 대해서 가지고 있는 로망에 대해 생각해보자

 

Step3. 취향에 대한 고찰

나의 취향 및 친숙한 디자인(동기부여)

트렌드/ 팬아트적 요소

포트폴리오의 목적

->정체성, 취향 확립

 

Step4. 관련 아이템 구상

레퍼런스를 찾아보고 매칭할 아이템을 생각해본다.

 

처음부터 다 결정하려면 시간이 너무 걸리기 때문에 3D 작업을 할 때는

완성되어 있는 컨셉아트를 작업하는 것이 효율적이다. (실무)

실무가 아닌 개인작업에서도 만들어진 컨셉 아트를 참고한다.

 

Step5. 실제 레퍼런스 검색

디테일한 부분을 참고할 수 있는 이미지를 찾는다. (아이템 하나하나의 앞, 옆, 뒷모습 같은)

나중에 넣을 패턴, 데칼, 라인 소스 등을 찾아본다.

 

=> 여기까지 혼자서 다 하려고 하면 많은 에너지가 소모되기 때문에

개인작업 할 때는 간단한 브레인 스토밍으로 방향 정도만 정하는 식으로 한다!

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[스케일/ 렌더/ 카메라 셋업]

3D max와 스케일 단위를 맞출 때

 

렌더와 카메라 셋업

[Sky 셋업]

 

가장 중요한 Sky셋업
다양한 프리셋이 추가되었다.
Color - 단색 배경 Sky - 이미지 배경

 

[Light 기능]

 

New Light을 추가한다
Directional Light: 포지션과 상관없이 오직 각도에 따라 빛의 각도를 조정한다.

 

외에도 Spot, Omni가 있다.

 

 

[지형 만들기]

이 울퉁불퉁한 바닥은 materials기능으로 만들 수 있다!

1. 맥스나 마야에서 플랜 하나를 오브젝트 파일로 가져와 Material을 적용 시킨다.

2. Subdivide 레벨을 주어 디테일을 올려준다.

 

[360도 돌아가는 애니메이션 만들기 (포폴용)]

(마모셋4기준) 턴 테이블을 생성한다
생성된 턴테이블 하단에 원하는 오브젝트를 넣어준다.

턴 테이블을 생성하고 오브젝트를 그룹에 넣어준 후, 플레이 버튼을 누르면 오브젝트가 360도 회전한다!

-> 영상을 export할 수도 있다.

 

[Texture 기능(마모셋4기준)]

 

새로 추가된 기능, 렌더링과 텍스쳐링을 동시에 하는 이점이 있다.

 

[섭페에서 뽑은 텍스쳐 들고오기]

여기에 노말맵을 그래그드랍해서 넣어준다

 

넣으면 모양이 이상하게 들어오는데
이런 경우 Filp Y를 체크하면 대부분 해결된다

 

손맵은 Unlit, 보통 Lambertian
거의 대부분 Roughness
Specular사용 하는 사람도 있지만 대부분 Metalness

 

+폴리곤에 줄이가는 버그가 생길 수 있다!

그럴 땐 Fix Tangents를 껏다 키면 해결 됨 이유는 모름

 

 

[붕 떠보이지 않게 바닥 만들어주기]

Shadow Catcher를 이용한다.

 

바닥에 플랜이 생긴다

[기름낀 듯한 효과]

새로생긴 효과
코팅한 것 처럼 스펙트럼이 생김

 

[반투명한 효과]

그림자가 통과하는 느낌?

 

[쇼가이드 숨기기]

턴 테이블 돌릴 때 꺼줌

 

[아웃 포커스 연출하기]

 

블러가 들어가 극적인 느낌을 살림

 

[마지막 단계 설정]

더 현실적인 느낌을 살려준다.
필수는 아니고 상황에 따라 조절한다.

 

 

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